Von den Anfängen der Videospiele zu den ersten Computerspielen
Digitale Spiele sind zum Kulturgut herangewachsen. Längst gehen sie über die Grenzen der Freizeitbeschäftigung weit hinaus und bilden einen milliardenschweren Markt. Als Schnittstelle zwischen moderner Informationstechnik und künstlerischer Umsetzung von Pixeln zu virtuellen Welten bis hin zur Evolution der Medien, haben sie wissenschaftliche Bedeutung. Geht man zurück zu den Anfängen wird erst klar, wie stark sich digitale Spiele gewandelt und ihren Platz in der Gesellschaft eingenommen haben.
Die Geschichte der Videospiele beginnt 1972 mit dem Automatenspiel Pong. Zwar gab es bereits seit 1958 Vorläufer (bspw. Tennis for Two von William Higinbotham), allerdings gelang erst Pong der kommerzielle Durchbruch. Das Spiel schuf eine neue Kategorie von Massenmedium, den Arcade-Automaten. Hinter dem Spielhallenerfolg verbarg sich die junge Firma Atari und ihr Gründer Nolan Bushnell. Pong und die Automaten, die Bushnell nach dem durchschlagenden Erfolg in Serie produzierte, wurden zur Goldgrube und das Spiel sowie die Firma weltberühmt.
1972 wird auch die erste konventionelle Heimkonsole auf den Markt gebracht, die Odyssey der Firma Magnavox. 1977 knüpft Nolan mit der Atari 2600 Konsole an seinen Spiele-Erfolg an und steigt mit Atari selbst in den wachsenden Heimkonsolen-Markt ein. Ein wichtiger Meilenstein ist hierbei die Trennung von Hard- und Software, die bereits von Magnavox eingeführt wurde. Anstatt wie die Automaten nur ein Spiel zu bieten, boten die Heimkonsolen die Möglichkeit, die Spiele zu wechseln. Die Hardware wurde damit zur Basis und die Spiele zur beliebigen Erweiterung je nach Vorliebe der Spieler.
1978 sorgte der Besteller Space Invaders von der japanischen Firma Taito für Furore. Die unendlichen Weiten des Weltraums wurden in Form von kleinen Pixel-Außerirdischen auf den Bildschirm gebracht, die es nun zu bekämpfen galt. Das Spiel gilt als der Ursprung des Space Shooter-Genres. Erstmals gab es wirkliche Bedrohungsobjekte, die ausgelöscht werden mussten und eine lenkbare Spielfigur, die ständig der Gefahr des Todes ausgeliefert war. Space Invaders war ein entscheidender Punkt für die Videospielindustrie, da es an das aufkommende Star Wars Fieber anknüpfte und elektronische Spiele um narrative Elemente erweiterte. Vor allem trug es aber zum steigenden Erfolg der Spielhallen und Arcade-Automaten bei. Vor Space Invadors waren die Automaten nur in Bars und Spielhallen zu finden; erst danach verbreiteten sich die Automaten auch in Praxen, Geschäften usw.
1980 gelingt die Abweichung vom Weltraumspiel mit der Einführung von Pac-Man durch Namco und Atari. Die gelbe Scheibe, die mit unstillbarem Hunger Punkte sammelt und in der ständigen Gefahr lebt, selbst von Geistern gefressen zu werden, ist durch ein virtuelles Labyrinth zu lenken. Viele Elemente von Space Invadors finden sich in Pac-Man wieder: die Bedrohung durch einen Feind, der steigernde Schwierigkeitsgrad, die lenkbare Spielfigur, etc. Pac-Man ist aber eindeutig humoristisch zu verordnen. Erstmals werden durch das Labyrinth als Spielfeld mehrere Handlungsmöglichkeiten für den Spieler offen gelegt. Und zum ersten Mal erhielt eine Spielefigur überhaupt einen Namen, was sie über den Horizont der Videospiele hinaus verwertbar machte. So kommen Pac-Man Puppen, Cartoons, Tassen, Müsli und Getränke auf den Markt. Pac-Man avancierte zu einer Ikone der Spieleindustrie.
Atari verliert in den 80ern immer mehr zahlende Kunden, da ihre Spiele nachlassen und es mittlerweile viele Konkurrenten mit ähnlichen Produkten auf dem Markt gibt. Mitunter einer der Gründe, warum es 1982 zum Videospiel-Crash an den Börsen kommt. Atari und die ganze Branche scheint am Ende. Der Videospiel-Crash markiert jedoch den Beginn einer noch in den Kinderschuhen stehenden neuen Ära, die des Heim-Computers.
Statt wie beim Videospiel eine Konsole mit einem Fernseher zu verbinden, bilden Computer eigenständige Einheiten, die vielfache Nutzungsmöglichkeiten bieten. Besonders berühmt wird hierbei die 1982 erschienene Commodore 64, die hauptsächlich für Spiele und Softwareentwicklung genutzt wird. Auch wenn ab hier der Siegeszug der Computerspiele ihren Anfang nimmt, halten Videospiele bis heute ihren Platz unter den elektronischen Spielen.
1985 bricht in den Videospielen das Jahr der Helden an. Das beliebte Jump-n-Run Spiel Super Mario Bros. wird in Japan von Nintendo herausgebracht. Fast mehr als 200 unterschiedliche Mario-Versionen haben sich bis heute 300 Mio. Mal verkauft. Die Vorgänger Donkey Kong und Mario Bros., die noch auf Arcaden gespielt wurden, waren noch im starren Bildschirm gefangen. Super Mario erstaunt durch das jetzt so selbstverständliche Side-Scrolling. Das Spiel kam mit der Nintendo Entertainment System Konsole heraus. Im Gegensatz zu der vorherigen Generation von Spielkonsolen, die auf Joysticks für die Bewegung angewiesen waren, wurde das NES mit den jetzt üblichen Game Pads ausgeliefert.
Ungefähr zur selben Zeit entsteht ein ebenso prägendes Spiel, jedoch für ein ganz anderes Genre und Medium. So gelingt 1984 den zwei englischen Hobby-Programmierern, David Braben und Ian Bell, ein Spiel mit fast unbegrenzten Möglichkeiten, das Science-Fiction Computerspiel Elite, das auch auf der Commodore 64 spielbar ist. Die erste Annäherung an 3D und ein Prinzip, das sich „offene Welt“ nennt, komplettieren das Spiel. Der Spieler kann in die Weiten des digitalen Weltraums in Form von über eintausend Planeten und mehreren Galaxien eintauchen. Das Computerspiel Elite bahnt damit den Weg in eine neue Dimension und gilt als Formgeber für heutige Open-World-Spiele.
1989 entsteht ein weiterer Klassiker, gerade weil dieser unendlich oft geklont und auf jedes mögliche Devices (von der Konsole und Computer bis hin zum heutigen Smartphone) übertragen wurde. Die Rede ist von Tetris. Tetris führt zum Aufkommen des Casual Gaming, einer Art von Spielen, die sich durch leichte technische Voraussetzungen und geringe Zeitinvestition auszeichnet. Alexei Paschitnow entwickelt Tetris als eine elektronische Variation zu seinem Lieblingspuzzle. Nintendo sah das große Potenzial, kaufte die Rechte und verhalf damit ihrer mobilen Spielkonsole, dem Gameboy, zum Durchbruch. Trotz technischer Neuerungen hat Tetris sein ursprüngliches Gameplay (von geringen Abweichungen abgesehen) bis heute beibehalten.
Autorin: Lena Funk
Quellenverzeichnis
Barton, Matt, Loguidice, Bill: Vintage Games. An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time, Oxford 2009.
Fritz, Jürgen: Zur „Landschaft“ der Computerspiele, in: Ernst, Tilman (Hg.): Handbuch Medien: Computerspiel. Theorie, Forschung und Praxis, Bonn 1997, S. 87 – 97.
Ivory, James D.: A Brief History of Video Games, in: Ivory, James D.: A Brief History of Video Games. Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games, New York 2016, S. 1 – 22.
http://www.computerspielemuseum.de/1252_VCS_2600.htm?d=8, 21.08.2018.
https://www.zdf.de/dokumentation/zdf-history/von-pong-zu-pokmon---die-geschichte-der-videospiele-100.html, 21.08.2018.