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Sponsoring im E-Sport

Eine zentrale Säule zur Finanzierung des E-Sports ist das Sponsoring. Julian Pirlich hat sich mit seiner Masterarbeit "Sponsoring von endemischen und non-endemischen Marken im E-Sport" im Sommer 2021 ausführlich befasst.

Ist es für moderne Marken, Produkte und Dienstleisungen, die junge Zielgruppen mit ihrer Kommunikation erreichen möchten, eine Option, als Sponsoring-Partner im E-Sport aufzutreten? Wie unterscheiden sich die Wahrnehmungen der beworbenen Marken im E-Sport, wenn nicht nur Gaming-Mäuse, Gamer-Keyboards sondern auch Autos und Versicherungen beworben werden? Auf diese Fragestellung gibt die vorliegende Masterarbeit passende Hinweise.

E-Sport Sponsoring League of Legends

E-Sport Sponsoring mit League of Legends?

Sponsoring ist für den E-Sport fundamental und ohne den Einsatz von Sponsoren könnte er kaum im gegenwärtigen Ausmaß existieren. In der Masterarbeit von Julian Pirlich wird untersucht, welche Unterschiede es in der Wahrnehmung von endemischen und non-endemischen Sponsoren durch die relevante Zielgruppe im E-Sport gibt. Auf dieser Basis wird zudem eine Handlungsempfehlung für Sponsoren erstellt.

Methodisch nutzt die Arbeit dazu fünf Experteninterviews sowie eine Online-Umfrage (mit n = 296 Teilnehmern), die sich auf das Spiel League of Legends fokussiert.

Im Zuge dessen wird die Limbic-Map als Tool genutzt, um die im Fragebogen abgefragten Marken einem Fokus zuzuordnen. Die Untersuchung zeigt, dass endemische (thematisch zuzuordnende) Sponsoren von der Zielgruppe im Spiel League of Legends besser bewertet werden als non-endemischen Sponsoren.

Dennoch befürwortet die Zielgruppe den Auftritt von non-endemischen Marken im E-Sport grundsätzlich. Um als Sponsor effektiv im E-Sport aufzutreten, ist die Geschichte ausschlaggebend, die erzählt wird. Authentisches und langfristiges Sponsoring ist entscheidend, um von E-Sport Fans als Sponsor akzeptiert und wohlwollend angenommen zu werden. Dies zeigt die Arbeit ausführlich.

Der Fokus der Limbic-Map hat keinen Einfluss auf die Bewertung von Marken im E-Sport. Dennoch bietet dieses Tool eine Möglichkeit, den richtigen Einstiegspunkt für die passende Kommunikation einer Marke zu finden.

Die zentrale Forschungsfrage der Arbeit ist: „Inwiefern lassen sich in der Zielgruppe der League of Legends-Spieler Unterschiede in der Markensympathie feststellen, ob eine gesponserte Marke im E-Sport endemisch oder non-endemisch ist?“

 


Masterarbeit von Julian Pirlich 2021: "Sponsoring von endemischen und non-endemischen Marken im E-Sport"

Kostenfreier Download der Masterarbeit als PDF: HIER.

"Sponsoring von endemischen und non-endemischen
Marken im E-Sport"

Inhalt

1. Einleitung

2. E-Sport: Überblick und Abgrenzung zum klassischen Sport
2.1 Definition E-Sport
2.2 Entwicklung des E-Sport
2.2.1 Geschichte des E-Sport
2.2.2 Genre
2.2.3 Das MOBA-Spiel League of Legends
2.3 Wirtschaftliche Perspektive
2.3.1 Markteinblick in den E-Sport
2.3.2 Die Plattform Twitch
2.3.3 Ökosystem E-Sport
2.3.4 Vergleich zum klassischen Sport
2.4 Die E-Sport Fans
2.4.1 Der Kundenwert im E-Sport
2.4.2 Zielgruppe im E-Sport
2.4.3 Motivation von Gamern
2.5 Einordnung des E-Sport in den klassischen Sport

3. Sportsponsoring im E-Sport
3.1 Definition und Einführung in das Sponsoring
3.2 Sportsponsoring
3.2.1 Sportsponsoring im Marketing-Mix
3.2.2 ZIele im Sportsponsoring
3.3 E-Sportsponsoring
3.3.1 Endemische und non-endemische Marken
3.3.2 Beschreibung der LEC

4. Empirischer Teil
4.1 Qualitative Inhaltsanalyse
4.1.1 Methodik
4.1.2 Aufbau der Interviewleitfäden
4.1.3 Die Limbic-Map
4.1.4 Vorstellung der Experten
4.1.5 Kategoriesierung
4.1.6 Interpretation der Ergebnisse
4.1.7 Zwischenfazit der qualitativen Analyse
4.2. Quantitative Forschung
4.2.1 Methodik
4.2.2 Aufbau des Fragebogens
4.2.3 Erhebung der Stichprobe
4.2.4 Analyse der Stichporbe
4.2.5 Deskriptive Auswertung und Interpretation
4.2.6 Auswertung und Interpretation der Hypothesen
4.2.7 Zwischenfazit der quantitativen Analyse

5. Rahmenbedingungen und Erkenntnisse dieser Arbeit
5.1 Limitation
5.2 Handlungsempfehlung
5.3 Ausblick für den E-Sport

Abbildungsverzeichnis, Quellenverzeichns, Anhang



Julian Pirlich
Kontakt: julian.pirlich(at)gmx.de oder per LinkedIn.