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Spielkompetenzen, Spielbiographien und Persönlichkeitsentwicklung

Als einer der bedeutensten deutschen Dichter und Schriftsteller des 19. Jahrhunderts wird Heinrich Heine (1797-1856) bezeichnet. Er war ein eindrucksvoller Wort- und Gedankenspieler. Wie hat er sich diese Spielkomptenz erworben? Wie verlief seine Spielbiographie? Wie hingen Spiel, Dichtung und Persönlichkeitsentwicklung bei Heine zusammen? Er war zu Lebzeiten ein "Popstar". Welche Muster lassen sich auf eine heutige Populärkultur übertragen, in der es rasante Veränderungen gibt, in der wir alle zusammen altern? Wie korrelieren menschliche Identität und Veränderung, was hat das Spiel mit Spielkompetenzen und Persönlichkeitsentwicklungen zu tun? Der folgende Texte bietet zu diesen Fragen erste Antworten.

Heinrich Heine (1797-1856)

Heinrich Heine (1797-1856)

 

"Bis auf den letzten Augenblick spielen wir Komödie mit uns selber."
Heinrich Heine (1797-1856)

 

1. Wort- und Gedankenspieler Heine

War Heinrich Heine ein Spieler? Für den Vorläufer eines im Werden befindlichen Nationalstaates, des Deutschen Bundes (1815-1866) und seine staatlichen Kontrollorgane, war er wohl eher ein Spielverderber, belegt mit Zensur und Veröffentlichungsverbot. Seine politischen Ansichten, seine journalistischen und lyrischen Alltagstexte sowie seine jüdische Herkunft führten zu einer ungewollten Außenseiterrolle, die ihm das damalige preußische Gesellschaftsspiel zuwies. 1831 begab er sich ins Exil nach Paris, blieb aber über 25 Jahre im ständigen Kontakt mit Deutschland, versuchte zwischen der französischen und deutschen Kultur zu vermitteln und begründete damit das Feuilleton als Kulturteil einer Zeitung.

Das Verbot von Heines Schriften und den Autoren des „Jungen Deutschland“ im Deutschen Bund erließ der Frankfurter Bundestag am 10. Dezember 1835 mit der Begründung, dass die Veröffentlichungen dieser Gruppe "in belletristischen, für alle Classen von Lesern zugänglichen Schriften die christliche Religion auf die frechste Weise anzugreifen, die bestehenden socialen Verhältnisse herabzuwürdigen und alle Zucht und Sittlichkeit zu zerstören." (31. Sitzung der Bundesversammlung)

Heine stellte die herrschenden gesellschaftlichen Spielregeln, geprägt durch die Kirche und den Feudalismus, nicht nur in Frage, er machte sich oft über sie lustig, nach seinem Motto: "Der Ernst tritt umso gewaltiger hervor, wenn ihn der Spaß ankündigt." (Englische Fragmente, 1828). Der spielerische Umgang mit der deutschen Sprache lag ihm.

Führte sein Außenseitertum zu diesem Spieltrieb? (Das vermutete auch Iris Radisch in ihrem Artikel zu Heines 150. Todestag in der Zeitung „Die Zeit“ vom 16. Februar 2006). Kam seine beißende Ironie aus der Verletzung durch die ständige Ausgrenzung? Er selbst sprach von einem "Weltriss", der durch sein Herz lief (Heine, Hrsg. Kaufmann 1964: 254). So war er augenscheinlich mehr Zuschauer, Beobachter, Kritiker, Journalist, Berichterstatter, als direkter Mitspieler im Spiel der Gesellschaft.

Wie werden wir zu Mitspielern, Gegenspielern oder Spielverderbern im eigenen Leben? Und ist das Leben überhaupt ein Spiel? Ist es nicht bitterer Ernst, eben der Ernst des Lebens? Ins Exil zu müssen, ist doch kein Spaß. Wir Menschen spielen freiwillig, nur dann entsteht eine motivierende Spielfreude. Die Spielregeln sowie die damit verbundenen Spielziele reizen uns. Wir treten im Spiel aus der Wirklichkeit heraus, betreten einen "Magic Circle", um dort die künstlichen Herausforderungen mit unseren Fähigkeiten, Fertigkeiten und unserem Wissen meistern zu können, ohne uns zu überfordern (s. Abbildung: Überforderungsbewältigungskompetenzvermittlung).

Magic Circle, Zauberkreis, Spiel als Methode, Wirklichkeit und spielerischer Erfrahrungsraum

 

Im Spiel sind die normalen Regeln des Alltags und die Realität der wahrgenommenen Welt aufgehoben. Sie werden durch die künstliche Realität einer Spielewelt ersetzt. Spieleerfinder oder Game Designer erfinden Spielordnungen mit regulativen Ideen. Diese Regelspiele lehnen sich an die Regeln der Realität an, sie sind abstrakte Modelle menschlicher Erfahrungen (Junge 2019: Blog). Gesetze und Verordnungen als gesellschaftliche Regelwerke werden zumeist nicht mit dem Gefühl der Spielfreude verbunden, eher mit dem Gegenteil, als lästige Pflicht oder gar als Bedrohung der persönlichen Freiheit.

Im Deutschen Bund (1815-1848, 1866) insgesamt und speziell in Preußen waren Heines Texte nicht nur unerwünscht, sondern Grund für Zensur, Verbot und Verfolgung. Als getaufter deutscher Jude im Pariser Exil hegte Heine "illegale Gedanken", die er als Schmuggelgut in Deutschland, seiner gefühlten Heimat, verbreiten wollte. Heines phantasievolle Gedankenspiele richteten sich gegen das reaktionäre Klima in Deutschland, weil er sich die Ziele der in Frankreich stattgefundenen Julirevolution des Jahres 1830 auch für den Deutschen Bund wünschte.

Julirevoltion von 1830 in Paris: "Die Freiheit führt das Volk", Eugène Delacroix


Der preußische König Friedrich Wilhelm IV. (1795-1840) wünschte sich jedoch seine bestehende Gesellschaftsordnung so belassen, wie sie ist und erließ als Herrscher einen Haftbefehl gegen Heinrich Heine. Dabei hatte Heine sich aus seiner Sicht schon mit vorauseilender Selbstzensur und einem entschärfenden Umbau seines Textes aufgrund des Drängens seines Verlegers Julius Campe intensiv mit dem politischen Zurückrudern beschäftigt, wie er es in seinem Vorwort zum Wintermärchen beschreibt.

König Friedrich Wilhelm IV. von Preußen, 1847

Heinrich Heines Vorwort zu "Deutschland. Ein Wintermärchen" (17. Sept. 1844):

"Das nachstehende Gedicht schrieb ich im diesjährigen Monat Januar zu Paris, und die frische Luft des Ortes wehete in manche Strophe weit schärfer hinein, als mir eigentlich lieb war. Ich unterließ nicht, schon gleich zu mildern und auszuscheiden, was mit dem deutschen Klima unverträglich schien. Nichtsdestoweniger, als ich das Manuskript im Monat März an meinen Verleger (Anm. d. V.: Hoffmann und Campe) nach Hamburg schickte, wurden mir noch mannigfache Bedenklichkeiten in Erwägung gestellt. Ich mußte mich dem fatalen Geschäft des Umarbeitens nochmals unterziehen, und da mag es wohl geschehen sein, daß die ernsten Töne mehr als nötig abgedämpft oder von den Schellen des Humors gar zu heiter überklingelt wurden. Einigen nackten Gedanken habe ich im hastigen Unmut ihre Feigenblätter wieder abgerissen, und zimperlich spröde Ohren habe ich vielleicht verletzt. Es ist mir leid, aber ich tröste mich mit dem Bewußtsein, daß größere Autoren sich ähnliche Vergehen zuschulden kommen ließen." (Heine, Hrsg. Bellmann 1979: 3).

Heinrich Heine: Deutschland. Ein Wintermärchen. 1844


Der technologische und gesellschaftliche Wandel von einer feudalen Monarchie hin zu einem durch die Industrialisierung von den Bürgern getragenen Staat war historisch ein langer, schwieriger und blutiger Weg. Auch wenn Heine versucht hat, "die ernsten Töne" abzudämpfen, plädierte er mit seinem phantasievollen, lyrischen Gedankenspiel für ein verändertes soziales Rollenspiel - wobei er auch die Halbherzigkeit der deutschen Revolutionäre kritisierte.

Seinen patriotischen Freunden rief er im Vorwort weiterhin zu: "Beruhigt euch. Ich werde eure Farben achten und ehren, wenn sie es verdienen, wenn sie nicht mehr eine müßige oder knechtische Spielerei sind. Pflanzt die schwarz-rot-goldene Fahne auf die Höhe des deutschen Gedankens, macht sie zur Standarte des freien Menschtums, und ich will mein bestes Herzblut für sie hingeben." (Heine, Hrsg. Bellmann 1979: 4).

Die Bemühungen so mancher Deutscher um einen neuen Staat empfand Heine als "müßige oder knechtische Spielerei" und damit nicht aufrichtig, konsequent, radikal oder zielführend genug. Eine Spielerei führt für Heine nicht zum Ernst oder zur Veränderung? Eine Frage, die wir im folgenden Text tiefer ergründen müssen.

Vorab noch der Hinweis, dass Heine mit seinem angestrebten gesellschaftlichen Veränderungsprozess sich auch Jahrzehnte später hätte nicht durchsetzen können. Zu seinem 100. Geburtstag 1897 war eine Initiative in seiner Geburtsstadt Düsseldorf bemüht, ein Denkmal für ihn zu errichten. Vergeblich. Die antisemitischen und nationalistischen Kräfte haben dies konsequent über Jahre bekämpft und letztendlich verhindert. Die Gedankenspiele von Heine waren noch Jahrzehnte mit dem "deutschen Klima unverträglich", was dazu führte, dass in der Bronx in New York das geplante Denkmal 1899, nach dem es auch dort eine bewegende Geschichte erleben musste (Heinrich-Heine-Denkmal_(Bronx) beschrieben bei Wikipedia), errichtet wurde.

Heinrich-Heine-Denkmal in New York (Bronx) von 1899


Wir haben mit dem Blick auf Heinrich Heine schon einige Spielbegriffe verwendet und stellen fest, dass wir den Begriff des Spielens im folgenden Text besser und konkreter fassen müssen. Die Anfangsfrage beantworten wir im Voraus mit »ja«. Heine war ein Spieler. Sortieren wir später. Schreiben wir den Begriff Spiel vorerst auf einen Merkzettel, denn bevor wir uns Heine und dem Spielphänomen nähern, stellen wir uns die Frage, ob Heinrich Heine eigentlich ein Popstar war? War er populär? War er mit seinen lyrischen und journalistischen Gedankenspielen erfolgreich? War er ein Teil der Populärkultur des 19. Jahrhunderts?

 

„Der Ernst tritt umso gewaltiger hervor, wenn ihn der Spaß ankündigt.“
Heinrich Heine, Englische Fragmente, 1828


2. Populärkultur

Für Heine selbst war nicht er, sondern der ungarische Komponist und Pianist Franz Liszt (1811-1886) ein Popstar. Der Musiker startete seine Karriere in Wien und Paris, wo er Kontakt zu Heine bekam, der ihm dort bescheinigte, dass immer eine "Lisztomanie" ausbrechen würde, wo er mit seiner Musik auftrat. Er selbst wollte wohl gerne mit seinen Gedichten "so populär werden wie die Bürgerschen, Goetheschen und Uhlandschen" (16. Nov. 1826, Brief von Heine an Friedrich Merckel). Die Dichter Gottfried August Bürger (1747-1794), Johann Wolfgang Goethe (1749-1832) sowie Ludwig Uhland (1787-1862) waren jedoch allesamt Teil des herrschenden Systems, sie waren eher Mainstream, erhielten in Deutschland offiziell Anerkennung, sie wurden von der Gesellschaft nicht exkludiert, so wie Heine.

Sein erfolgreichster Lyrikband war 1827 "Buch der Lieder" und er zählt zu den meistübersetzen deutschsprachigen Dichtern (s. bpb). Sein Erfolg ist ambivalent, wie er schon selbst 1835 feststellte: "Seit zwölf Jahren diskutiert man über mich in Deutschland, man lobt mich und man tadelt mich, aber immer mit Leidenschaft und unaufhörlich. Dort liebt man mich, verabscheut man mich, vergöttert man mich, beleidigt man mich." (Heine, Brief an Philarèthe Chasles, März 1835).

Populär heißt nicht, dass alle Menschen einen mögen. Es ist eine definierbare Gruppe Menschen, aus heutiger Marketingsicht, eine Zielgruppe, die gleiche Interessen oder eine identische Geschmacksrichtung verfolgt, aus der heraus eine Beliebtheit erwächst, eine Fan-Base. Eine Person oder Marke kann über ihre Beliebtheit hinaus sehr weit bekannt sein. Personen und Marken können jedoch auch Menschen polarisieren. Die Fastfood-Kette McDonald’s mit ihrem Werbeslogan »Ich liebe es«I’m lovin‘ it«) ist dafür ein klassisches Beispiel. Es gibt inzwischen sehr viele Menschen, die es ablehnen, dort essen zu gehen.

Ähnliches ist Heinrich Heine widerfahren. Er hat mit seinen Texten eine hohe Bekanntheit erreicht, jedoch viele Gegner, gar Feinde auf den Plan gerufen und das sogar weit über seinen Tod hinaus.

Der Begriff der Populärkultur ist vor allem seit dem 20. Jahrhundert im sprachlichen Gebrauch. Er rangiert gemeinsam mit dem Begriff der Alltagskultur innerhalb des industriell entstandenen Massenkonsums und grenzt sich somit von einer elitär gepflegten Hochkultur ab. Trivialliteratur wie Comics, traditinonelle Brett- und Kartenspiele, Computerspiele oder gar Sportspiele können als Kulturgut verstanden werden, sie haben es aber bis heute mit ihrer jeweiligen Anerkennung in den Kreisen der Hochkultur schwer. Der Deutsche Kulturrat bringt mit seiner Kulturpolitik die Alltagskultur zum Glück inzwischen mit der Hochkultur zusammen, wie seine Mitgliederstruktur belegt (kulturrat.de).


Alltagskultur, Popkultur, Populärkultur vs. elitäre Hochkultur


Was zeichnet die Populär- oder Popkultur besonders aus? Es ist der ständige Druck zur Erneuerung, zu besonderen, modernen, einzigartig wirkenden Erzeugnissen. Dieser Spannungsbogen aus Tradition sowie Innovations- und der damit verbundene Zeitdruck ist durch die schnell agierenden, elektronischen Massenmedien ein ganz anderer, als der zur Zeit Heines, mit der ausschließlich zu Verfügung stehenden Druckkunst als Kommunikationsmedium. Die Verquickung aus Kunst und Kommerz, die damit einhergehende Doppelrolle aus Kultur- und Wirtschaftsgut macht es ähnlich schwer, wie bei dem Begriff des Spielens, die Popkultur allumfassend kurz und präzise zu beschreiben. Klar ist, dass Spielzeug und Spielwaren, die Brett- und Kartenspiele, die Video- und Computerspiele sowie die Mobile Games dazugehören.


Das Brettspiel "Hnefatafl" (Königszabel) war in der Wikingerzeit im 10. Jahrhundert von Irland bis in die Ukraine verbreitet und beliebt. Ein König in der Mitte des Spielbretts muss sich mit seinen Verteidigern gegen eine Übermacht von Angreifern behaupten.

Fest steht, dass das Spiel allgemein seit Menschengedenken »populär« ist und selbst Brettspiele als Regelspiele Jahrtausende alt und in allen Kulturen vorhanden sind. Spiel beginnt mit einem Naturtrieb, der uns als Mensch eine Persönlichkeit mit Charaktereigenschaften entwickeln lässt und der die Basis für jede humanistische Kultur legt (Junge 2020: Blog).

 

"Auch aus Unglück muss man Vorteile zu ziehen suchen."
Heinrich Heine (1797-1856)

3. Entwickeln, verändern und altern

Das Bild der Menschen von der Erde und sich selbst zeigt sich oft sehr statisch. Gott schuf die Welt in sechs Tagen und am siebten ruhte er. Er sah alles an und es war gut. Das klingt so, als ob alles »fertig« sei, gar perfekt? Aber wenn etwas »geschaffen« worden ist, dann ist es doch wohl etwas Dynamisches, sich permanent Veränderndes. Inzwischen wissen wir, dass ganze Sonnensysteme entstehen und wieder verschwinden. Leben heißt Bewegung. Eintagsfliegen feiern ihr ganzes Leben lang Geburtstag und wir? Wie feiern wir Menschen unser Leben? Sehr oft im Spiel. Und wie lernen wir mit Unglück, Schicksalsschlägen, Fehlern und Verlust umzugehen? Auch im Spiel. Das Spielen eröffnet uns den Weg zum Optimismus, befähigt uns, mit all dem im Alltag klar zu kommen, was nicht perfekt ist.

In dem Schonraum des Spiels, in Fiktionen und dem Zustand des „Als-Ob“ betreten wir einen Erfahrungsraum außerhalb der sonstigen Wirklichkeit und entwickeln neben den wahrgenommenen, natürlichen Phänomenen die menschliche Kultur.

Der Psychologe Moritz Lazarus (1824-1903) stellte in seinem Buch "Über die Reize des Spiels" 1883 fest, dass das Spiel "eine Welt für sich ist, eine Welt, in welche einzutreten den besonderen Wert und Reiz hat, dass man eben die andere, die sonstige Welt verläßt." (Lazarus 1883: 32). Diesen Gedankengang hat Johan Huizinga (1872-1945) in seinem Standardwerk der Spielwissenschaften, "Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel",  1938 aufgenommen und vertieft: "In der Sphäre eines Spiels haben Gesetze und Gebräuche des gewöhnlichen Lebens keine Geltung." (Huizinga 2011: 21).

In Spielen wird Gesellschaft abstrakt, anders und neu gedacht, werden Regeln ersonnen und in Frage gestellt. Wie das Kleinkind mit seinem natürlichen Spieltrieb in einem explorativen Spiel seine Umwelt spielerisch wahrnimmt und erforscht, so erkunden und adaptieren wir Menschen unser kulturelles Umfeld beginnend mit unserer Sprachentwicklung spielerisch in Phantasie-, Rollen- und Konstruktionsspielen mit Spielzeug. Wie schön die Zeit, als uns alle Dinge dieser Welt noch Spielzeug waren. Irgendwann beginnt die Schulzeit und spätestens dann damit der Umgang mit Regelspielen, Gesellschaftsspielen.

Kultur entsteht durch Individuen, wird durch unsere Persönlichkeit getragen. Mit ihr entscheiden wir, wird unser Verhalten nach moralischen oder ethischen Werten aufgrund eines Referenzsystems gesteuert, nach dem wir die Welt wahrnehmen, bewerten, sortieren und organisieren. Diese Spielregeln des Lebens gehören zu unserem Selbstkonzept. Aber wie findet eine Persönlichkeitsentwicklung statt? Und hört die irgendwann auf? Oder nicht? Wenn nicht, was und wie passiert denn etwas mit uns und unsere Persönlichkeit, wenn wir altern? Mit diesen Fragen haben sich zahlreiche Entwicklungspsychologen und Pädagogen intensiv befasst.

Die Individualität von uns Menschen, zum einen begründet durch die vielfältigen, genetisch bedingten Unterschiede in Hautfarbe, Größe, Haarfarbe, Augenfarbe, Geschlecht, Gesundheit etc. werden in ihrer Komplexität zum anderen durch unsere Lebenserfahrungen, unser soziales und kulturelles Umfeld sowie unsere Charaktereigenschaften gestaltet. Was ist nun eine Persönlichkeitsentwicklung? Wohin entwickelt sich ein Mensch? Wer sagt uns, dass diese Entwicklungsziele förderlich und gut sind? Wann ist ein Mensch »reif« und wann sind seine Persönlichkeitsmerkmale stabil ausgeprägt?

Aus der jahrzehntelangen Diskussion der Psychologen rund um die relevanten Persönlichkeitseigenschaften eines Menschen, haben sich wissenschaftliche Modelle ergeben, die die Komplexität diese Phänomens begreifbar reduzieren. Eines dieser Modelle ist zum Beispiel das OCEAN-Model oder Big-Five-Modell. Keine Persönlichkeit ist eindimensional, die Stärke von uns Menschen ist eindeutig unsere Anpassungsfähigkeit, unsere Flexibilität. Im Spiel haben wir die Variationsmöglichkeiten für unser Verhalten gewissermaßen im Voraus und auf Vorrat eingeübt.

So geht das OCEAN-Modell (oder Big Five) von fünf Kernelementen einer Persönlichkeitsstruktur aus, die jeweils unterschiedlich bei jedem Menschen ausgeprägt sein kann. Wie offen ist ein Mensch (Openness), wie vorsichtig, zurückhaltend, konservativ oder wie neugierig, erfinderisch, innovativ? Wie gewissenhaft ist ein Mensch (Conscientiousness), wie unbekümmert, nachlässig, unverbindlich oder wie effektiv, organisiert, verbindlich? Wie gesellig ist ein Mensch (Extraversion), wie reserviert, passiv, selbstzufrieden oder wie gesellig, kommunikativ, interessiert? Wie verträglich ist ein Mensch (Agreeableness), wie wettbewerbsorientiert, antagonistisch, schadenfroh oder wie kooperativ, freundlich, mitfühlend? Wie emotional stabil ist ein Mensch (Neurotizismus), wie ängstlich, emotional, verletzlich oder wie selbstsicher, ruhig und kontrolliert? (Goldberg 2004: 10f.).


Menschen, Individuen mit unterschiedlichsten Persönlichkeitsmerkmalen und sich mehr oder weniger verändernder Identität

Wer schon einmal das Brettspiel »Mensch-ärgere-dich-nicht« gespielt hat (ein traditionelles indisches Spiel zum Thema des leidvollen Lebens und der ständigen Wiedergeburten, bis man im schmerzfreien Nirvana, dem Paradies, angekommen ist, siehe Pachisi), wird unverzüglich nachvollziehen können, dass sämtliche vom OCEAN-Modell aufgerufenen Persönlichkeitsmerkmale hier adressiert werden.

Über das Spiel treten wir in einen Dialog mit der Welt, im Spiel erscheint uns die Welt im Kleinen. Das Spielzeug symbolisiert Rollen in sozialen und technischen Systemen, in die sich Kinder phantasievoll hineindenken. In einer arbeitsteiligen Welt nehmen wir Rollen ein, erlernen einen Beruf. Diese dort real eingenommenen Rollen prägen unsere Persönlichkeitsreifung stärker als familiäre Ereignisse. Die zahlreichen, unterschiedlichen Rückmeldungsprozesse sowie unser Wissen, unsere Fähigkeiten und Fertigkeiten innerhalb der beruflichen Herausforderungen liefern dafür Erklärungsansätze.

Der US-amerikanische Psychologe Brent Roberts hat grundsätzliche Prinzipien der Persönlichkeitsveränderung beschrieben: Reifungsprinzip, Soziale Investitionen, Kumulative Kontinuität, Identitätsentwicklung, Rollenkontingenz, Plastizität und Korresponsivität (Roberts 2001: 15f.). Diese Prinzipien wirken auf die Konfiguration der individuellen Eigenschaften eines Menschen ein und spielerisch erkunden wir deren Ausprägungen. Der Reifungsprozess eines Menschen innerhalb einer Gesellschaft hat mit der Adaptionsbereitschaft der dort vorgefundenen und geltenden Normen, Werte, Einstellungen und Glaubenssätzen zu tun. In Deutschland nennen wir das Abitur eine "Reifeprüfung". Reif für die Berufswelt? Reif für das Leben?


Lebensphasen und Plastizität, Veränderung und Formbarkeit von Persönlichkeit innerhalb von 30 Jahren

Wie stabil oder veränderbar sind nun diese Persönlichkeitsmerkmale? Wann beginnt eine Persönlichkeitsstörung, ein verrücktes, krankhaftes Verhalten? Oder sind nicht nur die Umstände "verrückt" und der Mensch als auffällig gewordenes Individuum gesund, weil er das gewohnte, reale Gesellschaftsspiel plötzlich nicht mehr mitspielt? Rettet uns ein Exil in Paris?

Die Persönlichkeitsentwicklung ist nicht mit dem Erreichen eines erwachsenen Zustandes beendet. Die deutsche Entwicklungspsychologin Jule Specht (*1986) hat mit ihren Studien aufgezeigt, wie sich manche Menschen nach der Beendigung ihrer Berufstätigkeit extrem stark verändern. Das Altern sorgt dann oft für einen Neuanfang. Wenn man endlich nicht mehr korrekt und für andere Menschen mitverantwortlich Entscheidungen zu fällen hat, dann wird man vielleicht viel geselliger, neugieriger, reiselustiger, unbekümmerter und zieht mit 65 Jahren im VW-Bus als Hippie durch die Welt, auch wenn man 40 Jahre pünktlich in einer Amtsstube zum Dienstantritt erschien.

Die gefühlte Zeit, der wahrgenommene Zeithorizont, der einem noch bis zum Lebensende bleibt, spielt dabei eine entscheidende Rolle. Spüren wir schon unsere Vergänglichkeit? Also nicht nur aufgrund des biologischen Alters, sondern auch bei jungen Menschen mit Erkrankungen, tritt dieses Phänomen auf, sich alt zu fühlen (Specht 2018: 94f.). Zu altern ist ein sehr individueller und sehr unterschiedlich verlaufender Prozess. Der biologische Alterungsprozess erfährt eine sinnvolle Ergänzung durch den chronologischen Prozess, wobei die Biografie eines Menschen und seine Verhaltensweisen (Nichtraucher?) eine wesentliche Rolle spielen.


Alt und jung, Lebensalter und Lebensgefühl

Unsere individuelle Persönlichkeitsstruktur steht in einem permanenten Austausch, in einem intensiven bewussten und zugleich unbewussten Dialog mit der Welt in jeder Phase des Lebens. Entscheidend ist, dass wir es gelernt haben, in diesen jeweiligen Lebensabschnitten für uns passende Kompetenzen zum Einsatz zu bringen. Unsere Sozialkompetenz, Fachkompetenz, Methodenkompetenz und Selbstkompetenz sollen uns letztendlich immer zu einer agilen, flexiblen Handlungskompetenz führen, damit uns so manche Situationen nicht nur alternativlos erscheinen, wir überfordert sind und wir anfangen gefährliche Parteien zu wählen oder Verschwörungspropagandisten zum Opfer fallen. Spiel ist eine Methode, diesen Veränderungsprozess im Dialog mit der Welt für uns positiv gestalten zu können. Dafür bedarf es einiger Spielkompetenzen.



"Geld ist rund und rollt weg, aber Bildung bleibt."
Heinrich Heine (1797-1856)

 

 

4. Spielkompetenzen

Zurück zur Ausgangsfrage: War Heinrich Heine ein Spieler? Hatte er eine identifizierbare und beschreibbare Spielkompetenz? Auf jeden Fall. Zur Beantwortung und Begründung dieser Frage wenden wir uns dem Identitätskonzept von Karl Haußer zu.

Wenn die Persönlichkeit eines Menschen die Gesamtheit seiner charakteristischen, individuellen Eigenschaften ist, die von ihm durch Religion, Erziehung, Schule, Umfeld und Spiel ausgeprägten typischen Eigenarten, die sich in seinem Verhalten letztendlich  offenbaren, dann ist davon seine noch komplexer zu analysierende Identität zu unterscheiden.

Wenn etwas identisch ist, dann stimmt es komplett überein. Die Identität eines Menschen stellt somit die als »Selbst« erlebte innere, konfliktfreie Einheit einer Person dar, die in völliger Übereinstimmung mit dem ist, wie sie sich selbst sieht und von anderen bezeichnet oder zugeordnet wird. Eine Person identifiziert sich innerhalb einer Gesellschaft, ihrer Umwelt, mit den an sie gerichteten Rollenerwartungen und kombiniert dies mit der Verwendung von signifikanten Merkmalen und Verhaltensweisen.

Karl Haußer gliedert den Identitätsbegriff in die drei Kategorien Selbstkonzept, Kontrollüberzeugung und Selbstwertgefühl (Haußer 1995: 26f.) und beschreibt in seinem Modell, wie Personen und Umwelt zusammenwirken. Danach kann Identität als situative Erfahrung, Spezifizierung, ebenso wie als übersituative Verarbeitung, Generalisierung, geprägt und gestaltet werden.

Menschen glauben an etwas, haben Normen und ethische Werte, deshalb trauen sie es sich zu, Situationen, Dinge und andere Menschen in gut, förderlich oder böse, schädlich zu unterteilen. Wir haben ja schließlich vom Baum der Erkenntnis genascht. Für die Bewertung von Wahrnehmungen und Ereignisse greifen Menschen auf ein und mehrere Referenzsysteme zu, aus denen sie ihre Ideen für ein eigenes Selbstkonzept herausziehen. Mit Hilfe dieses Selbstkonzeptes, welches als individuelle kulturelle Basis fungiert, entsteht eine Vorstellung und ein Gefühl für die Kontrollerwartung und -überzeugung mit der Annahme von Beeinflussbarkeit, Vorhersehbarkeit oder gar Hoffnung (Frey/Haußer 1987: 210f.). Mit seinem Verhalten und Handeln möchte der Mensch so gerne Erfolge und Ergebnisse seiner Selbstwirksamkeit genießen. Gelingt ihm dies, ist er nicht überfordert, meistert er die realen Herausforderungen und sein Selbstwertgefühl erhält stärkende Nahrung. Im Falle eines Scheiterns drohen Selbstzweifel.

Eltern kennen dieses Gefühl der Selbstzweifel, wenn ihre eigenen Kinder plötzlich bei dem Kartenlegespiel Memory oder einem Sportspiel oder bei dem Ego-Shooter-Spiel Counter Strike hoffnungslos Mama oder Papa überlegen sind. Spiele führen uns an Grenzen, verdeutlichen uns, wer wir sind, was wir können oder was wir vielleicht lieber sein lassen sollten. Mit den künstlichen Herausforderungen der Spiele identifizieren wir unsere Fähigkeiten und Fertigkeiten. Oder um es mit einem Wort und 46 Buchstaben zusammenzufassen, was Spiele bewirken:

»Überforderungsbewältigungskompetenzvermittlung«.

Auch wenn wir durch Herausforderungen überfordert sind, helfen uns die in unserem Leben entwickelten Spielkompetenzen und passenden Spielangebote dabei, ein solides Selbstwertgefühl, mit einer sich bestätigten individuellen Kontrollüberzeugung zu entwickeln, damit die Säulen unseres Selbstkonzeptes nicht komplett zusammenstürzen. Man muss ja nicht alles können. Verlieren zu können, zeigt ja auch Größe.

Für jede Altersklasse, von reinen Strategiespielen, die Übung und Erfahrung benötigen, bis hin zu Wort-, Gruppen- und Partyspielen, über Rollenspiele bis hin zu Geduldsspielen, Rätselspielen und Puzzles bieten im Analogen wie im Digitalen Spieleentwickler und Game Designer ein umfassendes Spektrum als Kulturgut an, um individuelle Spielkompetenzen auszubilden und zu formen. Zusammenfassend können wir festhalten: »Spielkompetenzen beschreiben die Abstraktions- und Variationsfähigkeit von Menschen im Austausch mit Dingen und Mitmenschen zur Erweiterung ihres adaptiven und innovativen Verhaltenspotentials unter Berücksichtigung von Belebung und Vergnügen in der Balance zwischen Über- und Unterforderung.« (Junge 2014: 90).

Daraus ergibt sich, dass jeder Mensch eine individuelle Spielbiographie zur Bewältigung seiner Lebensherausforderungen und ebenso zur genießerischen Freude und Lebenserfüllung herausbildet, vom ersten Spielzeug über Brett- und Kartenspiele, phantastische Gedankenspiele, Sportspiele bis hin zu Theater- und Musikspielen und allen Produkten und Erscheinungen der Populärkultur.

 

"Ich, der ich verdammt bin, in dem wildesten Strudel der Welt zu leben,
… mit Leidenschaft lechze ich nach Stille!
"

Heinrich Heine, Briefe: An Heinrich Laube in Muskau, März 1828


5. Spielbiographien

Spielen als Grundphänomen des Menschen, um mit seiner wahrgenommenen Welt in Kontakt und ins Gespräch zu kommen, sorgt dafür, dass jeder Mensch eine eigene Spielbiografie hat. Und so, wie jeder Mensch unterschiedlich ist, ist ebenso jede Spielbiografie anders.

Die Austauschfunktion des Spielens hat der Spieleforscher Brian Sutton-Smith (1924-2015) mit seinen sieben Rhetoriken des Spielens beschrieben und wie diese die Konflikte des Menschen mit seiner sozialen Umwelt darstellen, abmildern und lösen können. Individuelle Spielbiografien stehen oft in Korrelation mit Lebenssituationen, in denen Menschen sich befinden. Spielende Menschen beschäftigen sich in Anlehnung an Sutton-Smith (Sutton-Smith 1997: 18f.) mit folgenden Konflikten:

  • Fortschrittskonflikte: Spiel bildet Fähigkeiten aus und übt neue Fertigkeiten ein, schafft Persönlichkeitsentwicklung.

  • Konflikte mit dem Schicksal: Spiel dient dem Umgang mit dem Unbeständigen, Unbestimmten, Unvorhersehbaren und dem Chaos.

  • Machtkonflikte: Spiel dient der Repräsentation von Machtsituationen und deren Umkehrung (u.a. Sport, math. Spieltheorie).

  • Identitätskonflikte: Spiel dient der Feierlichkeit, Festen, Paraden, Massenveranstaltungen, liefert Möglichkeiten der Identifikation.

  • Konflikte in der (Un)Wirklichkeit: Spiel dient der Kreativität, Kunst, Transformation, Veränderung, Innovation und Flexibilität.

  • Konflikte mit dem Selbst: Spiel liefert subjektive Erfahrungen, bietet Impulse für die Jagd nach Spaß, Erholung, Flucht, Nervenkitzel.

  • Leistungskonflikte: Spiel ist Müßiggang, Frivolität, Trivialität, Katharsis, Zeitverschwendung, ist der Gegenpol zur Arbeit, zum angeblichen Ernst.

Mit dieser Perspektive wird der umfassende Spielbegriff deutlich und warum Menschen auch im subjektiv empfunden, unterschiedlichen Alter(n) ihre Spielbiografie fortsetzten. Es ist ein Alltagsphänomen und es stellt seit Jahrtausenden eine hilfreiche Alltagskultur da.

Mit dem Blick auf die digitalen Spielerinnen und Spieler der ersten Stunde mit ihrem Atari oder Commodore 64 ist zum Beispiel festzustellen, dass diese aus der Babyboomer-Zeit stammenden Menschen zwar weiterhin den digitalen, neuen Veränderungen und auch Spielen offen gegenüber stehen, aber dass es auch ein elementarer spürbarer Trend der Retrogames im 21. Jahrhundert eingesetzt hat, um die Spiele aus den 1980ern und 1990ern aktuell wieder spielen zu können. Spielbiografien bilden unbewusst ein emotionales Fundament, besonders bei gealterten Erwachsenen.

 

"Gegen Schufte muss man mit List agieren, sonst ist man perdu."
Heinrich Heine, Briefe, 1840


6. Alter(n) in der Populärkultur: Kulturgut Spiel und Gameskultur

Tatsächlich sind positive Gefühle bei gereiften, älteren Erwachsenen signifikant öfter anzufinden als bei jüngeren Menschen. Die Psychologie hat dazu schon einige Erklärungsversuche geliefert. Mit dem Altern einher geht eine zunehmende Selbstkontrolle, ein stabiles Selbstwertgefühl, veränderte Motivationen und modifizierte Lebensziele sowie eine damit verbundene geringere Stressempfindlichkeit aufgrund einer gewachsenen, sich stärker entwickelten emotionalen Stabilität (Frevert 2013: 8).

Obwohl die Erkenntnisse nicht neu sind, wie universell, notwendig und kraftvoll das Kulturgut Spiel für jede Persönlichkeitsentwicklung ist, muss dieses Faktum der Politik auf allen Entscheidungsebenen noch immer vorgetragen werden. Nur sehr mühsam haben es der game – Verband der deutschen Games-Branche und der Deutsche Kulturrat gemeinsam über Jahre geschafft, der Bundespolitik die Bedeutung der Gameskultur zu vermitteln (Zimmermann/Falk 2020: 8f.). Dies ist bis heute der analogen Brettspielbranche noch nicht gelungen (Junge 2021: 56f.). Ein zentrales Symbol für die bisherige politische Ignoranz in Bezug auf die verspielte Populärkultur ist die Weigerung der Deutschen Nationalbibliothek, die von namhaft genannten Spielautoren und Illustratoren jährlich neu erscheinenden Brettspiele erfassen und archivieren zu wollen. Bestehende Lehr- und Forschungssammlungen für Brett- und Kartenspiele bedürfen alleinig privater und kommunaler Unterstützung, die jedoch bei weitem nicht ausreicht.

Brettspiele sind generationsübergreifend und integrativ, so wie dies Bundeskanzlerin Angela Merkel bei ihrer Laudation zur Verleihung eines Sonderpreises an der Spielecafé der Generationen formuliert hat (Bundeskanzlerin Merkel 2020, Youtube-Video), sie sind so viel mehr als nur Zeitvertreib.

Mit Spielen lassen sich Kontakte knüpfen, spielend kommt man in Bewegung, spielend werden die Sinne erprobt, sich mit Freunden gemessen, verglichen, die eigenen Grenzen gesucht, Abenteuer erlebt, Probleme gelöst, Entspannung gesucht, gelernt. Spielend können wir Menschen ein anderer sein, in Phantasiewelten abtauchen, unser Glück versuchen, aber auch bauen und konstruieren, früheren Zeiten und anderen Kulturen begegnen, Gemeinschaft pflegen oder eben die so dringenden Veränderungen spielend suchen, reflektieren, simulieren und ausdiskutieren (vergleiche Warwitz/Rudolf 2004: 37f.).

All dies ist unabhängig vom Alter eines Menschen. Spielen hilft in allen Lebensabschnitten und Lebensbereichen (Junge 2020: 22f.) auch "gegen Schufte", gegen die man mit List aus einem Pariser Exil agieren muss, so wie es Heinrich Heine getan hat.

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Literaturliste

Frevert, Ute: Vergängliche Gefühle. Göttingen 2013.

Frey, Hans-Peter; Haußer, Karl: Identität – Der Mensch als soziales und personales Wesen. Stuttgart 1987.

Goldberg, Lewis R.: A Special Issue of Multivariate Behavioral Research. Mahwah, New Jersey 2004.

Haußer, Karl: Identitätspsychologie. Berlin 1995.

Heine, Heinrich / Hrsg. Kaufmann, Karl: Sämtliche Werke. München 1964, Band V, S. 254.

Heine, Heinrich / Hrsg. Bellmann, Werner: Deutschland – Ein Wintermärchen. Stuttgart 1979.

Heine, Heinrich: Brief an Philarèthe Chasles, März 1835.

Huizinga, Johann (1938): Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel. 22. Auflage, Reinbek bei Hamburg 2011.

Junge, Jens: Spielen. In: Zimmermann, Olaf; Falk, Felix: Handbuch Gameskultur – Über die Kulturwelten von Games. Berlin 2020, S. 22-27.

Junge, Jens: Das (bisher) verschenkte Potential der Brettspiel-Branche. In: Wenzel, Sebastian: Null Ouvert. Dollerup 2021.

Lazarus, Moritz: Über die Reize des Spiels. Berlin 1883.

Roberts, Brent: Personality Psychology in the Workplace. Washington 2001.

Specht, Jule: Charakterfrage – Wer wir sind und wie wir uns verändern. Reinbek bei Hamburg 2018.

Sutton-Smith, Brian: The Ambiguity of Play. Cambridge, Massachusetts 1997.

Warwitz, Siegbert; Rudolf, Anita: Vom Sinn des Spielens. Hohengehren 2004.

Zimmermann, Olaf; Falk, Felix: Handbuch Gameskultur – Über die Kulturwelten von Games. Berlin 2020.

Bildnachweis: u.a. Wikipedia.