Der Siegeszug der digitalen Spiele
Nach dem Videospiel Crash von 1983 verdrängten Computerspiele und Konsolenspiele die Automatenspiele. Anfänglich lässt sich der Erfolg der ersten Konsolenspiele auf die Lizenzen von Adaptionen von Automatenspielen zurückführen. Aus dieser Abhängigkeit können sich die Spiele jedoch schnell lösen. Ab ca. 1990 bricht die goldene Phase der digitalen Spiele an.
Faktoren, die die Entwicklung der digitalen Spiele der 1990er begünstigten, waren zum einen, dass größere Budgets in die Produktion investiert wurden. Daraus folgten mehr Möglichkeiten der Entwicklung, zum Beispiel der stärkere Fokus auf die Einführung der 3D Graphik. Schnellere Prozessoren, der Übergang zu Datenträgern, die mehr Daten speichern konnten und die Möglichkeit des Multi-Player-Modus durch die LAN-Verbindung, stellten bessere technische Voraussetzungen.
Im Computerspiel Wing Commander geht es, wie in seinem berühmten Vorläufer Space Invaders, um den Kampf gegen Außerirdische, doch nun mit neuen Möglichkeiten. Das Spiel richtet sich nach den Leistungen des Spielers, indem der Verlauf des Spiels bei Versagen nicht auf Game Over hinausläuft, sondern Auswirkungen auf Missionsabfolge und zugewiesene Hilfsmitteln hat. Der Spieler wird dementsprechend stark in das Spiel und vor allem die Geschichte des Spiels eingebunden. Die Fortsetzung, Wing Commander III, ist das erste Spiel, das realverfilmte Filmsequenzen einsetzt. Mark Hamill spielt einen der Protagonisten. Die gegenseitige Beeinflussung von Spiel und Film schreitet immer weiter voran und hat großen Erfolg beim Publikum. Insgesamt begründet Wing Commander den Aufschwung der Computerspiele.
Im selben Jahr kommt das Computerspiel The Secret of Monkey Island, von Ron Gilbert und Lucas Arts, in die Läden. Das Spiel ist eine Piratengeschichte, die sich aber selbst nicht allzu ernst nimmt. So ist der spielbare Hauptcharakter eher ein Wortakrobat als plündernder Pirat. Die Reihe ist eines der ersten und berühmtesten „Point-and-Click-Adventures", denn nun muss nicht mehr eine Tastaturen Abfolge für einen Befehl eingegeben werden; es reicht ein Klick. Der unverkennbare Humor und die spielerfreundliche Bedienung (der Avatar kann nur durch äußerste Anstrengung sterben), stechen aus den Spielen der Zeit heraus.
1993 kommt das Computerspiel Doom von id Software heraus – die Mutter aller Ego-Shooter. Es werden durch das Spiel neue Maßstäbe in der Entwicklung von 3D-Welten gesetzt. Jedoch führt die martialische Jagd auf Marsungeheuer unter so realistischen Bedingungen zu kontroversen Debatten. Es wird eine Gewaltverherrlichung und Steigerung zur Gewaltbereitschaft bei den Spielern kritisiert, ebenso wie der Verlust der Unterscheidung zwischen Spiel und Realität. Das nun neue Genre Ego-Shooter wird als Killerspiel abgetan. So werden nach Doom, Altersbeschränkungen für Spiele verhängt.
Mit Tomb Raider 1996 – entdeckt die Spieleindustrie mit Lara Croft die Frau als Heldin. In Anlehnung an Indiana Jones, ist die schlagfertige und kampferprobte Archäologin auf der Suche nach Abenteuern und Schätzen. Die virtuelle Heldin wird in der realen Welt auf dem Playboy-Cover gedruckt und avanciert zum Sexsymbol. Besonders berühmt wurde das Spiel durch die Verfilmung mit Angelina Jolie und das Spiel gewann auch durch die Verknüpfung der Massenmedien seinen Kultstatus. Mittlerweile produzieren Spieleentwickler ganz selbstverständlich selbst für das Kino. Für Assassins Creed wurde sogar ein eigenes Filmstudio gegründet.
Ab 1998 beginnt in Asien mit dem Computerspiel StarCraft von Blizzard Entertainment eine Kulturrevolution. Das Spiel wird in Südkorea zum Volkssport. Es werden Turniere von nationaler Bedeutung für immer größeren Maßen an Fans organisiert. Wettkämpfe in verschiedenen Videospieledisziplinen fallen mittlerweile unter den Begriff E-Sport. StarCraft ist bis heute Teil von E-Sport Events überall auf der Welt und die Preisgelder für die Gewinner haben die Millionengrenze schon lange geknackt. Hobby-Spieler sind Profis mit täglich stattfindenden Trainingseinheiten gewichen. Länder wie China, Russland, Finnland oder Südkorea, haben E-Sport schon als Sport anerkannt und Debatten, ob Gaming olympisch werden kann, bestimmen den derzeitigen Diskurs der E-Sports.
Ein weiteres Spiel von Blizzard Entertainment garantiert dem Unternehmen 2004 die Spitze der Spieleunternehmen. World of Warcraft macht das Genre der MMORPG populär. Seiner Bezeichnung als Massively Multiplayer Online Role-Playing Game folgend, wird eine zweite Online-Realität geschaffen, in die es täglich Millionen von Spielern verschlägt. Nicht ganz zu Unrecht ist WoW eines der Spiele, mit dem die Debatte über das Suchtpotenzial von Computerspielen aufkommt.
Ein weiterer durchschlagender Erfolg wird mit einer Konsole anstatt mit dem Computer erreicht. Die Wii Sports bringt 2006 die Menschen zum Schwitzen. Über die Konsole können die unterschiedlichsten Sportarten vor dem Bildschirm ausgeübt werden, wobei jede Bewegung des Spielers durch den Controller und einen Scanner aufgenommen und auf den virtuellen Avatar übertragen wird. Die einfache Steuerung und der volle Körpereinsatz faszinieren. Die Wii wird heute überraschenderweise gerade von älteren Generationen gespielt.
Mit Minecraft kam 2011 ein Spiel auf den Markt, in dem die Kreativität der Spieler das Spiel und die Welt des Spiels selbst prägten. Es wurde als Open-World-Spiel für den PC von dem Programmierer Markus Persson und von dessen Firma Mojang entwickelt. Minecraft wird sogar an Schulen für den Unterricht genutzt, dazu wurde extra die Organisation „MinecraftEdu“ gegründet. Die meisten kennen Minecraft aber über Onlinevideos, sogenannten Let´s Plays. Der deutsche Let´s Player Gronkh wurde zum Beispiel mit seinen Minecraft Videos berühmt und führt heute die Spitze der beliebtesten Letsplayer in Deutschland an.
2016 bricht mit Nintendos Pokémon GO ein unglaublicher Hype aus. Der Spieler macht sich, wie bei der Konsolenspielreihe, auf die Suche nach Pokémon (von pocket monster), die man in Duellen trainieren und weiterentwickeln kann. Er muss mit Smartphone und App in der eigenen Umgebung zu Fuß nach den weltberühmten virtuellen Wesen suchen, die dann über eine Erweiterung der Realität (augmented reality) scheinbar wirklich vor dem eigenen Haus anzutreffen sind. 20 Mio. Menschen gehen auf die virtuelle Schnitzeljagd, um ihre Sammlung zu komplettieren. Spiel und Realität verschmelzen; so zeigt Pokémon Go, wie die Zukunft der Spieleindustrie aussieht.
Die Virtuelle Realität (VR) ist zur Königsdisziplin der Spielebranche geworden und damit das Gefühl, sich auch körperlich im Spiel zu befinden. Mittels Head-Mounted-Displays wie der Oculus Rift und anderen Übertragungsgeräten der physischen zur digitalen Wirklichkeit, rückt dieses Ziel immer näher. Das Prinzip, dass sich hinter der Technik versteckt, nennt sich Immersion, das sinnliche Eintauchen in das künstliche Spielgeschehen. Beispiel hierfür sind Doom VFR von id Software sowie Bethesdas Fallout 4 VR.
Die Entwicklung zeigt damit, dass digitale Spiele mehr und mehr in der Lage sind, einen künstlichen Raum zu erschaffen, indem Spieler alle nur denkbarer Möglichkeiten verwirklichen können, um sich gänzlich frei entfalten zu können. In diesem Sinne ist es wohl nur eine Frage der Zeit, bis man nicht mehr davon spricht, dass ein Spieler ein digitales Spiel spielt, sondern dass Spieler und Device für ein Spiel „zusammenspielen“, um das perfekte Spielerlebnis zu kreieren.
Autorin: Lena Funk
Begleitpublikation dazu: "Monetrarisierung von Computerspielen" von Prof. Dr. Jochen Koubek, kostenlos als Download in PDF-Format vom BLM.
Quellenverzeichnis
Barton, Matt, Loguidice, Bill: Vintage Games. An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time, Oxford 2009, S. 51.
Ivory, James D.: A Brief History of Video Games, in: Ivory, James D.: A Brief History of Video Games. Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games, New York 2016, S.6.
Langer, Jörg: Wing Commander 3., in: PC Player. Nr. 02/1995, Februar 1995, S. 32-37.
https://www.bbc.com/news/av/world-asia-35047733/video-gaming-south-korea-s-new-national-sport, 21.08.2018.
http://esport.kicker.de/esport/mehresport/716821/artikel_koalitionspapier_esport-wird-als-sport-anerkannt.html, 21.08.2018.
https://www.zdf.de/dokumentation/zdf-history/von-pong-zu-pokmon---die-geschichte-der-videospiele-100.html, 21.08.2018.
https://education.minecraft.net/, 21.08.2018.
https://www.gamespot.com/articles/mining-data-from-minecraft/1100-6331569/, 21.08.2018.
http://www.gameswirtschaft.de/marketing-pr/top-50-letsplayer-youtube-2017/, 21.08.2018