Der Wandel
90 Jahre später spielen über 60 Mio. Menschen weltweit League of Legends (LoL). Die erfolgreichsten Youtuber sind „Let’s-Player“. Digitale Plattformen haben das Fernsehen und das Radio abgelöst. Der Generationenbruch in Bezug auf die Medienauswahl war vielleicht noch nie so groß. Und die „MvI“ (Medien vor dem Internet) sind alarmiert. Ihnen entgleitet das Publikum - vor allem das junge. Sie fragen sich, wie sie das ändern können. Die jungen Leute schauen lieber Gronkh beim Spielen zu als sich den Doppelpass reinzuziehen. eSport hat Sport abgelöst. Aber was ist das eigentlich? Was heißt das? In welcher Dimension findet das statt? Und sollten MvI aufspringen, sich bei Twitch inspirieren lassen und LoL-Streams übertragen? Können sie innovativ sein oder können sie nur kopieren? Was könnte der Mehrwert sein, wenn eSports ein Thema für die etablierten großen Sender sein soll? Und was können Sie sonst noch von Spielen und Game Designern lernen?
Die Workshops
In Zusammenarbeit mit der EBU Eurovision Academy lud das Institut für Ludologie im März 2016 zu diesem Thema europaweit Entscheider*innen öffentlich-rechtlicher Fernsehanstalten ein, um sie mit den Großen der eSports-Branche zusammenzubringen. Den inhaltlichen Rahmen der Zusammenkunft spannte ein zweitägiges Eurovision Master Class Format mit dem Titel „eSports and Gamification“ – harnessing the power of games to increase reach and engagement among young audiences“.
Nathalie Labourdette, Head of Eurovision Academy und Co-Organisatorin, hielt eine derartige Veranstaltung für längst überfällig. Sie beobachtet seit Jahren, wie Games und eSports langsam aber sicher zu universellen Kulturphänomenen werden, welche nicht länger ignoriert werden können:
“eSports is just amazing. It is a big show. I think games and eSports are phenomena that we cannot ignore anymore. Gaming is a complex cultural activity - a new behavior. One of our core principals at EBU is universality, which essentially is about making social cohesion a reality in our society. We as adults cannot have a patronizing attitude towards these young people. It is up to the public service media to educate and to create awareness of this trend, behavior or movement among the rest of society“
Bei ihrem Besuch an der design akademie berlin durchliefen die Teilnehmenden Master Class eine Reihe von Keynote Speeches und Mini-Workshops angeleitet von renommierten Experten aus Forschung, Industrie und Praxis auf den Gebieten des eSports und Gamification (Siehe Auflistung unten). Manch eine*n hatte man nach einem Tag jedoch schon an Wolfenstein verloren. Die extra dafür aufgebaute Gaming Zone lockte mit einer großen Anzahl der beliebtesten Spiele, um einmal zu fühlen, was Spielen mit einem macht und warum es Spaß macht, anderen dabei zuzusehen. Geschlossen wurde die zweitägige Veranstaltung mit dem Besuch der größten LAN-Party in Berlin (25. LANschaft), einem Besuch bei Riot-Games in Adlershof (League of Legends Championship Series) und mit einigen neuen Abonnent*innen von Let’s Playern auf Youtube und Twitch. Wir sind gespannt, was unsere Gäste mit all dem Input machen und hoffen, dass es nicht mehr allzu lange dauert, bis neue, ergänzende und einfach großartige eSports-Formate alte und vor allem auch neue Liebhaber*innen begeistern.
Inhaltlich gestaltet und organisatorisch durchgeführt wurde das Event von Prof. Dr. Jens Junge und Jonas Vossler. Unterstützer der Spielstationen für angehende Gamer waren Freaks4U, die Bildschirme und PCs lieferten sowie Razer, die Headsets, Keybords und Mäuse zur Verfügung stellten.
Liste der Speaker, Keynotes und Workshops
The journey of eSports into linear TV
Alexander Goda
Gaming content for digital media
Fabian Siegismund
formerly studio71
The Video Game Industry - market, reach and fascination
Dr. Maximilian Schenk
Human motivation and why we play
Roman Rackwitz
Merging Gaming an Television - an inside story
Uke Bosse
Gamification, immersive Storytelling and concept writing
Ulf Grüner
Schweizer Radio und Fernsehen (SRF)
Success factors and best practices
Roman Rackwitz