Fabian Siegismund fokussierte vor allem die Veränderung der “klassichen Gamer”, die längst nicht mehr irgendwelche “Nerds” in Hinterzimmern sind. Die Gaming-Szene ist divers. Diejenigen an der Spitze und diejenigen, die Geld verdienen, sind momentan dennoch überwiegend jung und männlich. Aber da die weibliche Gamer beim Spielen nachziehen, hat sich diese Dominanz auch schon etwas verändert.
Eine entscheidende Veränderung gibt es aber auch in der Rolle der Gamer selbst. Sie emanzipierten sich vom “passiven” Spielen zum aktiven Kreeiren und Entwickeln. So entwickele sich die gesamte Counter-Strike-Reihe durch ein Mod für Half-Life, das von Fans produziert wurde. Mods sind (grob gesagt) Erweiterungen oder Veränderungen für das Spiel, die meistens von den Spielenden selbst entwickelt werden. Hier zeigt sich laut Fabian, dass es häufig gar nicht um eine beeindruckende Grafik oder viel Gewalt geht, sondern vor allem der Wettkampf und die Herausforderung im Vordergrund stehen.
Mit Twitch hat sich sogar ein Medium etabliert, das ausschließlich das Spielen überträgt. Interessierte ohne die notwendigen Ressourcen wie Zeit und Geld können so an der Spielerfahrung partziperen oder sich einfach anschauen, wie eine besonders knifflige Stelle gelöst wird oder wie und welche Entscheidungen die spielende Person trifft. Die erfolgreichsten Youtube-Communitys entwickeln sich um Let`s-Plays. Jedoch gibt es durchaus Unterschiede zwischen Youtube und Twitch. Bei Twitch wird professionelles Spielen erwartet (also von Leuten, die was können), bei Youtube ist die Unterhaltung entscheidender. Und hier wird auch die entscheidende Frage gestellt in Bezug auf e-Sports und TV: was kann das Fernsehen für diese Szene leisten? Die Fernsehtreibenden müssen verstehen, was es wirklich bedeutet, Teil dieser Welt zu sein. Es wird nicht ohne eigene Leidenschaft für das Thema gehen. Wie könnte sich das also ausdrücken? Nur kopieren muss das Fernsehen die Inhalte der anderen Plattformen jedenfalls nicht.