Viel zu tun in der Spielforschung in Deutschland
Der schwere Stand einer neuartigen Wissenschaft
Wenn Du die folgenden Beiträge zu den Aktivitäten des Instituts für Ludologie liest, dann wirst Du feststellen, dass wir im ersten Schritt, in den ersten 10 Jahren unseres Tuns, erst einmal zahlreiche Grundlagen legen mussten. Das Thema Spiel ist in Deutschland bisher nur sehr stiefmütterlich oder gar nicht politisch oder wissenschaftlich wahrgenommen und unterstüzt worden. Dabei handelt es sich um ein so wichtiges Urphänomen der Natur, des Lebens und der Menschen.
Spielforschung und Ludologie in Deutschland: Symbolbild
Brettspiele
Die Grundlage aller digitalen Spiele ist das Wissen und Analyse der über 5.000-jährigen Geschichte der Brettspiele. Doch um die Sammlung und Archivierung des Kulturgutes Spiel, selbst nur für den Zeitraum der Nachkriegszeit, steht es in Deutschland gar nicht gut. Ein kontinuierliche Dokumentation fehlt. Ausschließlich Privatinitiativen mit rudimentärer kommunaler Untertstützung sind wahrzunehmen.
Computerspiele
Jahrelang existierten in Deutschland zwei eher konkurrierende Game-Verbände. Über vier Jahre musste erst der Gedanke einer Verbandsfusion über gezielte Doppelmitgliedschaften und zahllosen Gesprächen vorangetrieben werden, bis endlich am 29.01.2018 der game - Verband der deutschen Games-Branche e.V. seine politische Arbeit wirksam aufnehmen konnte. Eine für die Forschung relevante Internationale Computerspielesammlung in Deutschland steht aber noch immer nicht auf soliden Füßen.
E-Sport
Die neue Form des wettbewerbsorientierten Spielens hat es nicht nur schwer mit den Olympischen Spielen und dem entsprechenden Bund in Deutschland, sondern auch mit den Landessportverbänden und der Politik, die seit Jahren eine Gemeinnützigkeit für den Breitensport im E-Sport versprechen, aber nichts umsetzen. So befasst man sich ersteinmal mit der Schaffung passender Strukturen, um überhaupt Forschung zukünftig zu ermöglichen.
Spielzeug
Jahrelang ging es in der Spielwarenbranche um gesetzliche Regulierungen und viele relevante Wirtschaftsthemen, aber nicht um den "Value of Play". Phantasievolles Spielen ist ein elementarer Bestandteil der Kindheisentwicklung und bildet die Grundlage für Kreativität und stabile Persönlichkeitsstrukturen. Das sollte die Bundespolitik wahrnehmen. Ein zweiter Aspekt: Das wichtigste Deutsche Spielzeugmuseum in Nürnberg, der Spielzeugstadt überhaupt, ist kommunalpolitisch irrelevant, weil die städtische Kulturpolitik andere Prioritäten setzt. So ist ein bestehendes modernes Konzept unvollendet und das Museum trägt weiterhin den Charme des Sammlungsmuseums der 1970er in sich.
Game Studies
Die wissenschaftliche Beschäftigung mit den zahlreichen Phänomenen des Spielens findet an deutschen Hochschulen und Universitäten oft gar nicht statt oder nur aufgrund des privaten Engagements einzelner Professorinnen und Professoren anderer wissenschaftlicher Disziplinen. Forschungsgelder, explizit für die Spielforschung, stehen nicht zu Verfügung. Wenn doch zum Spiel geforscht wird, dann dient das Spiel nur als Zweck für andere Ziele.
Glücksspiel
Seit 1998 befasst sich das Team des Instituts mit der Digitalisierung des Glücksspiels und hat dadruch die Veränderungsprozesse der staatlichen Regulierungen von Glücksspielstaatsverträgen und Spielverordnungen miterlebt, u.a. das Verbot des digitalen Angbots ab 2008, um das staatliche Monopol zu sichern. Aktuell lässt sich festhalten, dass das alte papierorientierte Ausfüllen von Lottoscheinen sowie das Spiel an Spielautomaten durch die staatlichen Vorgaben so langweilig geworden sind, dass in 2023 ein illegaler Glückspielmarkt entstanden ist, der schätzungsweise mind. 3,7 Milliarden Euro jährlich umfasst. Der Staat kommt damit seinem Kanalisierungsauftrag in Bezug auf die Eindämmung der Spielsucht nicht mehr nach, denn gespielt wird nun sehr oft illegal ohne Regulierung und Schutz.
Punkt. Wir könnten zahlreiche weitere Defizite und Leerplätze in Sachen Spielwissenschaften aufzeigen. Dies nur einleitend zur Erklärung, mit welchen Forschungsprojekten sich das Institut für Ludologie seit 2014 befasst und befasst hat, was bisher bewegt werden konnte, welche erste Grundlagen geschaffen werden mussten. Spielende Menschen lieben Herausforderungen :)
Quantencomputer brauchen Brettspiele
Forschungsprojekt "QUANTista" zur Erklärung der Quantenphysik
Die Quantenphysik ermöglicht die zutreffende Berechnung physikalischer Eigenschaften von Materie, d.h. der allerkleinsten denkbaren Teilchen, kleiner als Atome, eben den Quanten. In diesem für uns Menschen nicht einsehbaren Bereich spielt die Natur. Damit ist die Quantenmechanik eine physikalische Spieltheorie. Wir Menschen können mit ihr Arbeiten, aber den Zufall und das Unberechenbare bekommt die Wissenschaft deshalb noch lange nicht in den Griff, macht ihn jedoch nutzbar.
Die Quantenphysik beschreibt die Phänomene der Atomphysik, der Festkörperphysik sowie der Kern- und Elementarteilchenphysik. Die Grundlagen dieser Theorie wurden vor 100 Jahren (ab 1925) erarbeitet, z.B. u.a. von John von Neumann (1903-1957, "Vater" der mathematischen Spieltheorie, Systemtheoretiker), Erwin Schrödinger (und seine Katze, 1887-1961), Werner Heisenberg (1901-1976, Nobelpreis für die Begründung der Quantenmechanik 1932) und Max Born (1882-1970, Nobelpreis für Quantenmechanik 1954). Die entwickelten Konzepte widersprechen der klassischen Physik. Materie kann bestimmte Zustände einnehmen und die sind nicht linear, exakt berechenbar, weil die Natur spielt. Diese Kraft des Spielens nutzt die Quantenphysik.
Ein Quantencomputer wendet die Gesetze der Quantenmechanik an. Ein heute überlicher Computer braucht den klassischen Strom, d.h. die Null und die Eins. Strom fließt oder Strom fließt nicht. Ein Quantencomputer nutzt andere Mechanismen, ist dadurch schneller und besser, weil die Quantenalgorithmen die Berechnungszeit wesentlich reduzieren. Noch sind die Quantencomputer nicht marktfähig und es braucht noch viel Forschung, aber dazu braucht es auch mehr Physik studierende Menschen, die sich mit dieser Schlüsseltechnologie des 21. Jahrhunderts befassen wollen. Hier setzt das Forschungsprojekt "QUANTista" an.
Forschungsgruppe "QUANTista" beim Projektauftakt im Juni 2024 an der TU Braunschweig
Spielkonzepte sollen auf unterhaltsame, spannende Weise die neuen Quantentechnologien vorstellen sowie die damit zusammenhängenden Berufsbilder für diese zukunftsweisende Schlüsseltechnologie bekannt machen. Welche Spielkonzepte eignen sich für welche physikalischen Themen und Herausforderungen? Die Lehr- und Foschungssammlung des Instituts für Ludologie in Altenburg (aktuell 61.000 Brettspiele und in Kooperation mit dem dortigen Spielkartenmuseum über 25.000 Kartenspiele) bilden die spielwissenschaftliche Grundlage für ein vom BMBF finanziertes Forschungsprojekt "QUANTista - Entwicklung zielgruppenspezifischer Varianten eines Brettspiels zur Vermittlung von Quantentechnologien" zusammen mit der TU Braunschweig (Exzellenzcluster QuantumFrontiers und QuantumValley) mit Prof. Dr. Stefanie Kroker, Prof. Dr. Tobias Voss sowie Prof. Dr. Ronny Nawrodt als Physikdidaktiker an der Universität Stuttgart und dem Spielwissenschaftler Prof. Dr. Jens Junge. Wissenschaftlicher Mitarbeiter bei der Lehr- und Forschungssammlung für Brettspiele des Instituts für Ludologie vor Ort in Altenburg ist Niklas Potthast.
Projektsteckbrief des BMBF zum Verbundprojekt "QUANTista" zur Entwicklung von zielgruppenvariablen Brettspielen zur Vermittung der spannenden Zukunftsthemen zu den Quantentechnologien (PDF-Download): HIER.
Spiele-Erlebniswelt Yosephinum in Altenburg
The Power of Play
Historisch belegt werden in Altenburg seit 1509 Spiele produziert. Heute ist die Altenburger-Stralsunder-Spielkartenfabrik (ASS), ein Tochterunternehmen des belgischen Konzerns Cartamundi, der größte private Arbeitgeber in der Stadt, gegründet 1765.
Das Skatspiel wurde während der Zusammenkünfte zur Europäischen Salonkultur am 4. September 1813, sechs Wochen vor der Völkerschlacht bei Leipzig, das erste Mal urkundlich in einem Buch zum Notieren der Spielstände als "Scat"erwähnt . D.h. das Spiel ist wohl rund um dieses Datum Zeit "erfunden" worden. Der Bauer bestimmt das Spiel, er gibt Trumpf an und ist die höchste Karte im Spiel. Der König hat nichts mehr zu sagen. Der Feudalismus hat ausgedient. Im Spiel träumen die Spielerinnen und Spieler von einer neuen Gesellschaft. Skat wird zum "Volkssport".
Mit dieser Geschichte aus einer so historischen Zeit von vor über 200 Jahren, einer dann zwar erst später kommenden Zeitenwende (1815 tanzten die Adligen beim Wiener Kongress und teilten sich Europa erneut untereinander auf), ist die Stadt Altenburg prädestiniert dafür, wieder zu einer Stadt der Veränderung und Zukunftsvisionen zu werden.
Spiele-Erlebniswelt Yosephinum in Altenburg
Spielen ist der Dialog mit der Welt. Aber Spielen ist auch der Motor zu Innovation und Transformation. Im Spiel stellen wir uns Dinge und Ereignisse vor, die es real noch nicht gibt. Auf einer von Björn Reich initiierten Wissenschaftskonferenz an der Humboldt Universität in Berlin, im dortigen Gamelab, lernten sich der damalige Leiter des Spielkartenmuseums in Altenburg, Florian Voß und Jens Junge vom Institut für Ludologie kennen. Das Spielkartenmuseum im Residenzschloss wurde 1923 gegründet und ist eines der Bestandteile des Schloss- und Kulturbetriebes und damit nicht unbedingt im Fokus des Geschehens. Aber wie sollte es mit dem Schloss und dem Spielkartenmuseum weiterghen? Dazu gäbe es eine lange Geschichte zu erzählen.
Kurz und knapp: Nach der Erstellung eines Masterplanes "Spielewelt Altenburg" (PDF-Download HIER) wurde auch die Stadtvertretung überzeugt. Mit dem Thema Spiel ließe sich aus der traditionellen Skatstadt eine zukunftsorientierte Spielestadt entwickeln. Die Idee, das Spiel als Stadtentwicklungskonzept zu nutzen, fand viele Anhänger.
Masterplan der Spielewelt Altenburg von 2019
Die Landesregierung in Thüringen, besonders der Wirtschaftsminister Wolfgang Tiefensee (SPD), war sehr von den Ideen und dem Konzept überzeugt. Das Land stellte der Stadt Altenburg eine ausreichende finanzielle Förderung in Aussicht, so stellte auch die Stadt die von ihr geforderten Eigenmittel mit einem Stadtratsbeschluss zur Verfügung. Aus einer Idee, einem Phantasiespiel, einer Fiktion heraus erwuchs die Chance der Umsetzung.
Aufgrund der Initiative des Oberbürgermeisters André Neumann (CDU) wanderte die Idee einer Spielewelt vom Schlossberg des Residenzschlosses und dem dortigen leerstehenden Prinzenpalais hin zum alten, ersten Parlamentsgebäude des ehemaligen Herzogzums Sachsen-Altenburg in die Altenburger Innenstadt, dem Josephinum. Auch dieses Gebäude steht seit zwei Jahrzehnten mit morbidem Charme aus der DDR-Zeit leer, mitten in der Innenstadt, in Fußnähe zum Schloss.
Inzwischen wächst das Konzept baulich und inhaltlich. Einer der erster Architektenentwürfe fand eine breite Zustimmung (s. Abbildung). So stellt sich die Forschungsfrage, wie mit diesem historischen Gebäude und seiner Geschichte die Kraft des Spielens spielwissenschaftlich dokumentiert und erlebbar, modern, szenografisch, spielerisch sowie inhaltlich zu vermitteln ist?
Architektenentwurf zur Spielewelt Altenburg
Das Förderprojekt hat nach der ersten vorpandemischen Schätzungen ein Finanzierungsvolumen von 18 Millionen Euro gehabt. Nach der Pandemie und dem Angriffskrieg Putins gegen die Ukraine, verbunden mit einer Inflation, sind die Erstellungskosten auf 24,7 Millionen gestiegen. In dieser Höhe der Förderbescheid Anfang 2024 durch den Wirtschaftsminister des Landes Thüringen, Wolfgang Tiefensee (SPD), übergeben worden.
Ein Kommunikationskonzept befindet sich in der Entwicklung. Fest steht, dass das Projekt "Yosephinum" heißen wird, weil der bisherige Gebäudename "Josephinum" (nach dem alten Herzog Joseph) sich in der heutigen Zeit wie eine Reha-Klink oder ein Pflegeheim mit diesem Schriftzug anfühlt. Zur Herstellung eines Alleinstellungsmerkmals und eines besseren Erinnerungswertes, wurde das J durch ein Y ausgestauscht.
Zur Fotogalierie und weiteren Projektbeschreibung: HIER.
Lehr- und Forschungssammlung für Brettspiele
Zeitdokumente, Forschungsgrundlage für das Kulturgut Spiel in Deutschland
Brettspiele sind ein Zeitdokument der Menschheitsgeschichte. Dokumentiert sind die ersten kunstvoll gestalteten Spiele von den Archologen. In den ersten menschlichen Zivilisationen mit städtischen Ansiedlungen, wie in Mesopotamien und im alten Ägypten, wurden Brettspiele gespielt. Das Königliche Spiel von Ur und Senet sind die ersten Dokumente eines Kulturgutes, das als interaktives Kommunikationsmedium Weltbilder und religiöse Ideen von vor über 5000 Jahren vermitteln sollte.
Spiele, insbesondere von Autoren und Illustratoren entwickelte und gestaltete Spiele, sind seit der Erfindung der Drucktechnik und der späteren Industriealisierung heute ein Massenphänomen und nicht mehr Grabbeigaben. Spielen ist ein Dialog mit der Welt. Aber genau dieses Medium wird von der Deutschen Nationalbibliothek nicht gesammelt und archiviert. Der staatliche Sammelauftrag beschränkt sich auf anderen Kulturgüter, auf "körperliche Medienwerke" wie Literatur in Buchform, Zeitschriften oder Musik. In der Verordnung über die Pflichtablieferung von Medienwerken an die Deutsche Nationalbiliothek (Pflichtablieferungsverordnung - PflAV) steht unter § 4 Einschränkung der Ablieferungspflicht für bestimmte Gattungen von körperlichen Medienwerken unter Punkt 14: "Spiele" (s. Abb. und Gesetze im Internet: HIER).
Screenshot aus der Verordnung zur Pflichtabgabe für Verlage an die DNB. Alles, außer Spiele.
Ein so reiches Kulturland wie Deutschland, mit einer so vielfältigen Traditionen beim Kulturgut Spiel ignoriert kulturpolitisch und damit auch wissenschaftlich und letztendlich wirtschaftlich dieses Medium? Das hat fatale Folgen für die Spielwissenschaften und auch die Game Studies. Nicht nur Brettspiele und Kartenspiele, die Grundlagen aller heute relevanten, die modernen Technologien treibenden digitalen Spiele (s. Künstliche Intelligenz), den Konsolenspielen (früher "Telespiele", heute "Videogames"), den PC-Games oder den Mobile Games, werden nicht der Wissenschaft zugänglich gemacht, sonder eben auch alle diese Computerspiele (kurz "Games") werden nicht von einer staatlichen Stelle erfasst, dokumentiert und archiviert. Wie will Deutschland zu einem führenden Games-Standort werden, wenn Spiele noch nicht einmal bei dem Archivierungsaspekt Gegenstand der Kulturpolitik sind?
Den Spielwissenschaften fehlt somit seit Jahrzehnten in Deutschland eine umfängliche, vom Staat unterstützte und finanzierte Basis für Forschung und Lehre. Erst seit wenigen Jahren haben es die Games geschafft, als relevantes Wirtschaftsgut anerkannt zu werden und das Bundeswirtschaftsministerium hat ein kleines Förderprogramm für Entwicklungsstudios gestartet, denn 96% aller Gamesumsätze werden inzwischen in Deutschland durch ausländische Unternehmen erzielt (USA, China, Japan etc.), d.h. nur 4% aller Gamesumsätze verbleiben im eigenen Land. Auch die positiven, innovativen Ausstrahleffekte moderner Spielforschung und technologischer Gameentwicklungen auf andere Wirtschaftsbranchen werden jetzt erst rudimentär politisch wahrgenommen.
Privatinitiativen engagieren sich für das Kulturgut Spiel und die Games-Kultur
Wenn der Staat nichts tut, müssen die Privatinitiativen aushelfen. Um die seit Jahrzehnten in Deutschland stattgefundenen Ausgleichsaktivitäten privater, engagierter Bürger dokumentieren zu können, bedürfte es eines separaten Forschungsprojektes. Wir beschränken uns in dem jetzt beschriebenen Projekt auf Brettspiele.
Forschungsfrage: Wie ist für die Spielwissenschaften die elementare Basis für ihre Forschungsfragen zu legen? Wie können die Erkenntnisojekte der Forschung zugänglich gemacht werden?
Aus der Gründung der Jury "Spiel des Jahres" heraus haben die beiden Spielejournalisten und Spielekritiker Bernward Thole (1936-2023) und Tom Werneck (*1939) ab 1979 systematisch die meisten Neuerscheinungen bei den Brettspielen erfasst und gesammelt. So entstanden an ihren beiden Wohnorten in Marburg und in Haar bei München zwei Spielearchive ab 1983. Die Brettspielverlage hatten ein Eigeninteresse, ihre Spiele einzuliefern und dort kostenfrei abzugeben, weil sie sich wirtschaftlich einen bedeutenden Vorteil davon versprochen haben, falls sie gewinnen würden.
Mit dem von Tom Werneck für den Verein "Spiel des Jahres" ab 1989 eingeführten Geschäftsmodell, für die verliehenen Pöppel Lizenzgebühren zu verlangen, wenn Verlage das Qualitätszeichen verkaufsfördernd auf ihren Brettspielschachteln abbilden wollen, entstand die Möglichkeit, aus diesem wirtschaftlich für die Verlage sehr relevanten Preis über den Verein auch das Kulturgut Spiel zu födern.
Bernward Thole hatte als Sprecher des Vereins und Geschäftsstellenleiter am 25. Juni 1985 die Initiative gestartet, offiziell ein Deutsches Spielarchiv betreiben zu wollen, wenn es denn die Deutsche Nationalbibliothek nicht für nötig hält. Aber nachdem der Verein zur Finanzierung ab 2007 nicht mehr zur Verfügung stand (Vorstandsbeschluss, nicht kontinuierlich die Kosten tragen zu wollen), verkaufte Bernward Thole einen Großteil seiner Spiele an die Stadt Nürnberg, die im Rahmen des städtischen Spielzeugmuseums und mit Starthilfe der Spielwarenmesse als neuer Betreiber in Frage kam. Nun war das Archiv in kommunaler Hand und wurde durch einen wissenschaftlichen Beirat begleitet.
Ab 2018 trennte jedoch die Stadt Nürnberg das Spielearchiv organisatorisch vom Spielzeugmuseum und fokussierte sich kulturpolitisch auf Bauprojekte. Aus diesem Grund fiel die Entscheidung, keine weiteren Brettspielsammlungen aufnehmen zu wollen und diese zu integrieren. Aus Kostengründen sollte auch nicht mehr der Anspruch verfolgt werden, sämtliche Neuerscheinungen in Deutschland sammeln und dokumentieren zu wollen. Was nun? Aus spielwissenschaftlicher Sicht tat sich für die zukünfige Forschungsgrundlage eine gravierende Lücke auf.
In Österreich betrieb das Ehepaar Dagmar und Ferdinand de Cassan privat das Österreichische Spielemuseum mit einem ähnlichen Anspruch, wie das Deutsche Spielearchiv. Ferdinand de Cassan verstarb 2017. So suchte Dagmar de Cassan für die ebenso seit den 1980ern aufgebaute Sammlung eine neue Heimat. In ganz Österreich fand sich keine staatliche Institution, die die Privatinitiative weiterführen wollte und so entstand 2019 die Bereitschaft, die Sammlung nach Deutschland geben zu wollen. Aus den oben beschriebenen Gründen lehnte die Stadt Nürnberg mit dem Deutschen Spielearchiv eine Weiterführung und Übernahme ab. So übernahm das Institut für Ludologie die Sammlung als wichtige Lehr- und Forschungssammlung für Brettspiele. Bericht dazu: HIER.
Residenzschloss Altenburg mit Spielkartenmuseum seit 1923 (Foto: Altenburg Tourismus)
Lehr- und Forschungssammlung für Brettspiele in Altenburg
Die Altenburger-Stralsunder-Spielkartenfabrik (ASS) von 1765 ist der größte private Arbeitgeber in Altenburg. Neben den klassischen Spielkarten erwirtschaftet das Unternehmen als Spezialdruckerei inzwischen mehr als 70% seines jährlichen Umsatzes mit der Produktion von Brettspielen als Auftragsarbeit, z.B. für den Verlag Pegasus Spiele. So gehen die Vertreter der deutschen Brettspielverlage in Altenburg täglich ein und aus.
Neben der Funktion einer Lehr- und Forschungssammlung für Brettspiele im Residenzschloss in Altenburg besteht seit 1923 das Spielkartenmuseum mit über 25.000 Kartenspielen. Altenburg ist als Standort für Spiele in der Branche sehr gut bekannt. Dagmar de Cassan hat allen Verlagen, als sie die Spiele ihres Museums von Wien nach Thüringen auf die Reise schickte, mitgeteilt, dass sie bitte zukünftig weiterhin die Spiele kostenfrei zur Bewahrung des Branchengedächtnisses und zur Stärkung des Kulturgutes Spiel schicken können.
Ehrenamtliches Helferteam der "Altenburger Spielertage" rund um Gabriele Orymek (vorne links kniend) bei der Ankunft der ersten 18.000 Brettspiele der Sammlung de Cassan auf dem Schlosshof in Altenburg am 20. September 2020
Dagmar de Cassan hat über Jahrzehnte angefangen, die Brettspielsammlung digital als Bestandsdatenbank zu erfassen. Auch diese Arbeit sollte vervollständigt und weitergeführt werden. Während der Corona-Pandemie legte die Bundesbeauftragte für Kultur und Medien (BKM) einen Hilfsfonds "Wissenswandel" über den Deutschen Bibliotheksverband (dbv) auf. Mit diesem Fördergeld konnten analoge Sammlungen, auch die Brettspielsammlung digitalisiert werden. Das Projekt in Altenburg "Dezentral vernetztes Brett- und Kartenspielarchiv der Bundesrepublik Deutschland" wurde zum "Leuchtturmprojekt" ernannt.
Projektvorstellung beim dbv zum Leuchtturmprojekt des Fördervorhabens Wissenswandel: "Dezentral vernetztes Brett- und Kartenspielarchiv der Bundesrepubik Deutschland" (2021-2023)
Mit Hilfe dieses Projektes konnte die technische Basis geschaffen werden, die unterschiedlichen, verteilten, dezentralen Brettspielarchive und Sammlungen in Deutschland digital zentral als Bestandsdatenbank darzustellen. Im diesem ersten Schritt sind aktuell (2023) über 31.000 Brettspiele online einsehbar, abrufbar unter: brettspiele.digital.
Screenshot der Website https://www.brettspiele.digital
In dem Projekt "Kompetenzcluster Brettspiele" haben sich das Bayerische Spiele-Archiv in Haar bei München und das Deutsche SPIELEmuseum in Chemnitz zusammengeschlossen. Die weiteren Archive und Sammlungen sind herzlichen eingeladen, sich zu beteiligen.
Die Übernahme der Sammlung vom Spieleautor Klaus Teuber (1952-2023) erfolgte 2024 durch seine Söhne Benjamin und Guido Teuber, die weiterhin die CATAN GmbH führen.
Jens Junge, Benjamin Teuber und Guido Teuber bei der Übergabe der Brettspielsammlung vor der Abfahrt nach Altenburg
Übernahme der Sammlung Gaby und Peter Neugebauer aus Oberhausen. Peter war über 40 Jahre als Spielejournalist und Redakteur aktiv und hat so über 10.000 Brettspiele von den Brettspielverlagen als Rezensionsexemplar erhalten. So sind aus vier Jahrzehnten sehr neuwertige Spiele in das Altenburger Archiv gelangt, die wenig bespielt wurden und es wurden einige Sammlungslücken geschlossen, weil einige kleine Verlage ihre Spiele in diesen Jahren nicht zum Österreichischen Spielemuseum ins "Ausland" geschickt hatten.
Jens Junge, Gaby Neugebauer und Peter Neugebauer im März 2024 bei der Besprechung zur Übergabe der Sammlung nach Altenburg
Helferteam vor Ort in Oberhausen zur Beladung des ersten LKW für die Fahrt nach Altenburg
Helferteam der Altenburger Spieletage rund um Gabriele Orymek beim Ausladen der ersten Lieferung für die Sammlung Gaby und Peter Neugebauer in 2024
Weiter Infos und Fotos zu den Spielesammlungen, die eine solide Grundlage für ein Bundesarchiv für Spiele (vorrangig Brettspiele, Autorenspiele) sein könnten: HIER.
Vielleicht wird die Politik auf Bundesebene die Deutsche Nationalbibliothek oder deren Aufsicht, die Bundesbeauftragte für Kultur und Medien (BKM), irgendwann dazu befähigen, in Kooperation mit den bestehenden Institutionen für das Kulturgut Spiel den juristisch klaren Sammlungsauftrag umzusetzen (s. Spiele-Autoren-Zunft, SAZ) und die körperlichen Medienwerke der Brettspielverlage dokumentieren und langfristig archivieren, dann steht die Spielwissenschaften auch eine adäquate Lehr- und Forschungssammlung zur Verfügung, die den Games-Standort insgesamt stärkt.
gamesmap.de
Game-Entwicklungsstudios und Publisher in Deutschland
Welche Firmen befassen sich deutschlandweit mit der Entwicklung und dem Verlegen und Vermarkten von digitalen Spielen? Diese Forschungsfrage führte bei dem alten Bundesverband für Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) zu einem "Industriekompass" für Games. Mit der Recherchehilfe einiger Studierender hat das Institut für Ludologie eine inhaltliche Starthilfe geleistet und zusammen mit der Mediatrust GmbH & Co. KG (Betreiber des Spieleportals spielen.de) die technische Umsetzung für den am 29.01.2018 fusionierten game - Verband der deutschen Games-Branche e.V. (game) realisiert. So entstand die notwendige aktuelle Datenbasis für die Datenbank und die Website gamesmap.de als Übersichtsseite für die Unternehmen, Aktuere und Institutionen in der deutschen Games-Branche.
Screenshot der Übersichtsseite für die deutsche Games-Branche: gamesmap.de
Game-Entwickler und Publisher sowie technische Dienstleister (Animation, Film, Musik, Tonstudio etc.) sind enthalten. Ebenso öffentliche Institutionen und Bildungseinrichtungen, wie Hochschulen und Universitäten mit Game-Studiengängen oder Medienstudiengängen, die einen hohen Game-Anteil enthalten.
gamecampus.de
Hochschulen, Studiengänge, Forschung sowie Ausbildungen rund um Games
Wie ist der Gamesstandort in Deutschland stabil und nachhaltig zu entwickeln? Fachkräfte entstehen durch eine solide und tiefe Ausbildung. Wie in anderen technologiegetriebenen Branchen ist dazu ein leistungsstarkes, wissenschaftlich fundiertes und innovatives Bildungsangebot der Hochschulen und Universitäten notwendig. Eine attraktive Lehre entsteht und lebt durch eine an den Hochschulen kontinuierlich laufende Forschung, aus der heraus auch ein Technologietransfer in die Wirtschaft stattfindet.
Screenshot und Link zur Website gamecampus.de
Neben den Forschungsprojekten rund um Games werden die Hochschulen mit ihren jeweiligen Studiengängen ausführlich vorgestellt und darüber hinaus stellt die Website 15 typische Berufsbilder für die Game-Produktion vor. Weitere Infos zu diesem Projekt im Ludologie-Blog: HIER.
The Brain on Game
Biopsychologisches Forschungsprojekt
Spielen ist vielfältig und sehr unterschiedlich. Das Gefühl des Miteinanders und der Gemeinschaft könnte in einer Brettspielrunde anders sein, als in einem Clan bei einem Multiplayer-Online-Game.
Im ersten Schritt sollen in dem Forschungsprojekt des Berlin Institute of Biomusicology and Empirical Research (BIBER) und dem Institut für Ludologie messbare, biologische Reaktionen, Emotionen und Motivationen beim Gaming und beim Spielen mit Brettspielen festgehalten und dokumentiert werden. Die Forschungsfrage lässt sich in drei Bildern zusammenfassen, was passiert im jeweiligen Spielgeschehen mit uns Menschen? Was ist davon messbar und zuzuordnen? Gibt es Unterschiede oder gar Gemeinsamkeiten, die aus den empirischen Daten ableitbar sind?
Gamer zu Hause und im Internet
Brettspieler auf der "SPIEL doch!" in Dortmund
Menschliches Gehrin mit Neuronen und Synapsen, welche biologischen Reaktionen sind beim Spielen messbar und zuzuordnen?
Das Projekt ist Ende 2023 mit der Besetzung einer wissenschaftlichen Mitarbeiterstelle gestartet worden. Finanziert und getragen wird es von der SRH Förderstiftung.
Spielzeugmuseum Nürnberg
Inhaltliche Neukonzeption
Das städtische Spielzeugmuseum in Nürnberg wurde 1971 als klassisches Sammlungsmuseum gegründet. Seit 2020 hatte der Kulturausschuss der Stadt der Museumsleitung den politisch notwendigen Startschuss für ein neues, zeitgemäßes Gesamtkonzept erteilt. Spielen ist Dialog mit der Welt und die Welt präsentiert uns Menschen zahlreiche Herausforderungen, z.B. in Form der Nachhaltigkeitsziele der UNO (17 SDGs). Mit der Erarbeitung einer deutschlandweit ersten Nachhaltigkeitsstrategie für ein Museum und einer durchgeführten Gemeinwohlbilanzierung war die Grundlage für das Museumskonzept gelegt: "Mensch, spiel! Nachhaltigkeit für alle" nach dem Motto: "Mit Spielzeug die Herausforderungen unseres Lebens begreifen und gestalten - Pitchdeck zum attraktiv-fröhlichen Nachhaltigkeitsprojekt in der Spielzeugstadt Nürnberg" (ISBN 978-3-940989-51-2).
Neues Konzept für das Spielzeugmuseum Nürnberg: "Mensch, spiel! - Nachhaltigkeit für alle"
Durch die privaten Gelder aus drei Erbschaften, einer gezielten Spende der Gerd-von-Coll-Stiftung und der Unterstützung des Fördervereins des Spielzeugmuseums konnte die erste Finanzierung in Höhe von insgesamt 1,1 Mio. Euro für das Foyer, den Auftaktraum, inhaltlich während der Pandemiemonate realisiert werden. Die Stadt Nürnberg setzt in ihrer Kulturpolitik leider aus spielwissenschaftlicher Sicht seit einigen Jahren andere Prioritäten, als ihr international anerkanntes Spielzeugmuseum mit jährlich ca. 120.000 Besucherinnen und Besuchern adäquat finanzieren zu wollen. So mussten mit den privaten Geldern neben den ersten Inhalten aus dem neuen Konzept auch u.a. eine neue Lüftungsanlage sowie neue Fenster und Türen finanziert werden. Aber das neue Foyer kommt bei den kleinen und großen Besucherinnen und Besuchern aus aller Welt sehr gut an. Die Hausebenen 1 bis 3 des Museums warten noch auf ihre Überarbeitung.
Neues Foyer des Spielzeugmuseums Nürnberg
Das szenografisch-experimentelle Museumskonzept basiert auf umfangreichen spielwissenschaftlichen Erkenntnissen. Alles kann uns Menschen Spielzeug sein. Die große Welt wird durch das Spielzeug im Kleinen abgebildet und es zeigt sich, wie uns Menschen die Objekte mit Phantasie zu Spielzeug werden. In dem Konzept wurden die Weltnarrative des Spielzeugs mit ihren anthropologischen Konstanten erarbeitet und mit den Nachhaltigkeitszielen der UNO verbunden.
E-Sport-Förderung
Aufbau einer Struktur für den Breitensport
In den vergangenen Jahrzehnten hat sich durch die modernen Internettechnologien die Verbreitung des E-Sports vom nerdigen, regionalen LAN-Party-Feeling hin zu einem internationalen Massenphänomen ergeben. Als Institutsvertreter und Vertreter des Internetportals spielen.de, mit Firmensitz in Flensburg, hat Jens Junge den E-Sport-Verein mit unterstützt bei der Suche nach einem Vereinsheim.
Gespräch zwischen der Staatssekretärin im Ministerim für Inneres des Landes Schleswig-Holstein, Kristina Herbst, zuständig für Sportförderung und Jens Junge zum Beginn der E-Sportförderung in Land SH vom 07.10.2018
Link zum Gespräch: HIER.
Das Land Schleswig-Holstein will den E-Sport "in die Fläche" bringen, d.h. bestehende Sportvereine sollen gerne eine E-Sport-Sparte aufmachen können und neue E-Sport-Vereine sollen eine entsprechene Anschubfinanzierung bekommen können. Eine Übungsleiterausbildung für den E-Sport ist zu realisieren. Aus diesen Gründen wurde das Landeszentrum für E-Sport und Digitalisierung in Schleswig-Holstein (LEZ) gegründet.
Logo des LEZ SH, Link zur Website des ersten offiziellen E-SportLandeszentrums in Deutschland: HIER.
Um politisch relevant agieren zu können, mussten sich die jeweiligen Vereine und Initiativen zu einem Landesverband zusammenschließen: "E-Sport-Verband Schleswig-Holstein e.V.". Diesen Prozess hat das Institut in den Jahren 2020 und 2021 begleitet und hat die Gründung mit initiiert, mit dem Ziel, das LEZ SH betreiben zu können und weitere Reginalzentren für E-Sport im Flachland Schleswig-Holstein zu ermöglichen.
Logo vom E-Sport-Verband Schleswig-Holstein, Link zur Website des Verbandes: HIER.
Die Erfahrungen und Empfehlungen hat Timo Schöber mit anderen Autoren in einem passenden Buch zusammengefasst: "E-Sport auf Landesebene - Blaupause und Erfahrungswerte zum regionalen E-Sport" (Meyer&Meyer Verlag, 2021).
Buchtitel zum E-Sport auf Landesebene von Schöder, Möglich, Simoneit, Ottowitz und Junge
Mit diesen Entwicklungsschritten zu einer zukunftsfähigen Struktur wurde die Basis gelegt, um eine wissenschaftlich fundierte Analyse im Breitensport durchführen zu können.
BMBF-Forschungsprojekt - LudoLeist (2014-2018)
Methoden der Ludologie zur unternehmensinternen Leistungssteigerung von Startups und KMU der Innovationscluster
In der Entrepreneurship-Forschung existieren verschiedenste Studien, die sich mit Erfolg und Misserfolg von Startups und (jungen) KMU (Kleinen und Mittelständischen Unternehmen) auseinandersetzen. Dabei kommen die Autoren zu dem Schluss, dass oftmals nicht das Produkt oder die Dienstleistung Ursache für den Misserfolg ist, sondern es vielen Unternehmen an Ressourcen und betriebswirtschaftlicher Handlungskompetenz mangelt.
Ziel vom Forschungsprojekt "LudoLeist" ist die Entwicklung wissenschaftlich fundierter und individualisierbarer Modelle, Methoden und Konzepte zur innerbetrieblichen Leistungssteigerung von Startups und KMU der Innovationscluster sowie die strategische Förderung und Weiterbildung von Gründer/innen und Unternehmer/innen. Um dieses Ziel zu erreichen, werden die Forschungsbereiche Managementlehre, Organisation, Personal, Marketing und Entrepreneurship mit der bisweilen kaum einbezogenen „Ludologie“ (Spielwissenschaft) verknüpft
Es wird der Kernfrage nachgegangen, was Unternehmer von Spieleentwicklern lernen können?
Zu den Forschungspartnern zählen u.a. der GAME Bundesverband der Computerspielindustrie e.V., managerSeminare, Spielen.de-Betreiber Mediatrust sowie Dark Horse und Tatgeist. Forschungskooperationen bestehen u.a. mit dem EMF-Institut (www.emf-institut.org, Institut für Entrepreneurship, Mittelstand und Familienunternehmen an der Hochschule für Wirtschaft und Recht Berlin, HWR), das sich im Bereich der Startup-, Innovations- und Nachfolgeforschung mit zahlreichen Studien und Forschungsprojekten etablierten hat (u.a. Deutscher Startup-Monitor).
Die design akademie berlin (dab), SRH Hochschule für Kommunikation und Design, mit ihren ca. 300 Studenten ist seit 2007 eine staatlich anerkannte private Hochschule mit akkreditierten Bachelor- und Masterstudiengängen. Sie qualifiziert den Fach- und Führungsnachwuchs in Kommunikation, Marketing, Werbung und Design. Verbundpartner dieses Forschungsprojektes ist die HWR Berlin.
Finanziert wird das Projekt vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF).