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Kulturgut Spiel und Gameskultur

Der Deutsche Kulturrat e.V. und der game - Verband der deutschen Gamesbranche e.V. haben gemeinsam zur digitalen Gamescom 2020 das "Handbuch Gameskultur" herausgegeben. Es informiert unfassend über die Kulturwelten von Games, Computerspielen, digitalen Spielen. Auch die analogen Brettspiele, als ludologische Basis der digitalen Games, haben ihre kulturprägende Funktion längst dokumentiert, z.B. mit dem Festvortrag von Max J. Kobbert anläßlich der 20-jährigen Jubiläums der Verleihung "Spiel des Jahres" 1998 im Haus der Geschichte in Bonn. Bevor wir jedoch zu diesen Büchern kommen, holen wir weit aus, um zu zeigen, warum die Beschäftigung mit dem Kuturgut Spiel, der Spielwissenschaft und der Spielforschung sehr hilfreich sein kann. Spielzeug, Brettspiele und Computerspiele sind viel mehr, als nur Zeitdokumente ihrer Epoche.

Die ludologische Perspektive auf die Kultur und das Kulturgut Spiel

Wir holen an dieser Stelle weit aus, weil wir der Aufassung sind, dass die Beweggründe für den Einsatz, Spiel als Kulturgut endlich ernster zu nehmen, mal wieder detaillierter dargestellt und illustriert werden müssen, weil es immer noch Menschen gibt, die das Spielen als Kinderkram und Zeitverschwendung ansehen und nicht als Grundlage unserer Kultur. Warum braucht es also das Spiel in dieser Welt, warum kann eine ludologische Perspektive helfen?

Wenn wir Menschen von unserer Mutter geboren werden, das Licht der Welt erblicken, dann ist unser Gehirn noch gar nicht "fertig". Mit dem Tag unserer Geburt beginnt ein lang andauernder Konfigurations- und Lernprozess. Wir haben in dieser Welt sehr viel zu lernen, sehr viel in den ersten Lebensjahren spielend, im wahrsten Sinne, zu begreifen (vgl. Frederic Vester, 1925-2003, "Denken, Lernen, Vergessen", Fernsehserie 1973, Buch 1975, Interview im Saarländischer Rundfunk 1975). Mit Hilfe unseren Sinnesorgane ordnen wir unsere Wahrnehmungen und Erfahrungen. Im Gehirn bilden sich die nervlichen Verbindungen, Synapsen, heraus, es entstehen Ablaufprogramme, über die wahrgenommenen Reize sortiert werden nach Relevanz.

Unsere Kommunikationsfähigkeiten sind als Baby noch arg eingeschränkt. Wenn wir plärren, dann erscheint hoffentlich bald eine wohl zuständige Betreuungsperson und wir werden gestillt oder gewickelt. Mühsam finden wir heraus, welche Objekte um uns herum existieren, wie die Welt beschaffen ist, in der wir gelandet sind (Exploratives Spiel). Bis wir eine Form der "Objektivität" erreicht haben, wir ausreichende Muster erkannt haben, wir glauben zu wissen, was auf uns wirkt oder wir auf andere Menschen oder Objekte einwirken können, dauert es. Spielend finden wir voller Freude Zusammenhänge heraus und lernen mit entsprechend vielen Emotionen die Welt und ihre Bewohner zu verstehen. Denken wir. Wir erarbeiten uns Lösungsansätze, glauben Muster zu erkennen, biologische, physikalische oder gar psychische, soziale oder kulturelle Gesetze und Regeln zu entdecken, die uns Sicherheit vermittel, die uns das Gefühl von Kontrolle innerhalb von Unsicherheit und Chaos suggerieren.

Der Weg zu diesen Erkenntnisse erfolgt seit Jahrtausenden über das Spiel. Das Spiel ist für uns Menschen eine unverzichtbare Betätigung auf dem Weg, das Miteinander, eine soziale Gesellschaft zu organisieren. Unsere Instinkte reichen dafür nicht aus. Komplexe Gesellschaften benötigen komplexe Spiele. Parallel mit der Sprachentwicklung der Menschen vor ca. 40.000 Jahren, dem Beginn der Phantasie, sich Dinge vorstellen zu können, die es real nicht gibt, wurde erstes Spielzeug produziert (vgl. Löwenmensch). Mit der Sesshaftwerdung der Menschheit wurden parallel die ersten Brettspiele erfunden (vgl. Königliches Spiel von Ur aus Mesopotamien oder Senet aus Ägypten).

Persönlichkeit und Charaktereigenschaften

Das freie, explorative Spiel, Spielzeug und Brettspiele begleiten und formen die Menschheitsgeschichte seit Jahrtausenden. Ausgestattet mit der spielerisch antrainierten Sprache und ihren Spielregeln sowie Bedeutungen entsteht unsere Phantasie aus der heraus Kreativität und Einfallsreichtum erwachsen. Wir erkunden sehr früh als Kleinkinder schon unsere Entfaltungsmöglichkeiten, unsere Möglichkeiten, die Welt zu erkunden und uns und unsere Einflussmöglichkeiten auszuprobieren. Mit unseren immer mehr zur Verfügung stehenden Fähigkeiten und Fertigkeiten beginnen wir die Welt zu "erobern". Mal mehr, mal weniger erfolgreich. Wir versuchen dabei unsere Gefühle unter Kontrolle zu bringen, unsere Impulsivität zu regulieren, mit Frusterlebnissen tolerant umzugehen.

Mit der Einsicht ausgestattet, dass wir für manche Problemlösungen Geduld benötigen, kommen wir irgendwann doch ans Ziel unserer Wünsche und Ideen. Erfolg feuert uns an, unser Gehirn befeuert uns mit positiv empfundenen Hormonen, wir erhalten noch mehr Gestaltungslust und wollen die vorgefundene Welt aktiv verändern.

Wenn wir mit Menschen innerhalb eines sozialen Gefüges zu tun haben, dann benötigen wir Empathie, Einfühlungsvermögen, Überzeugungskraft, Mitgefühl, Respekt, Wertschätzung, Toleranz, eine entsprechende Achtsamkeit und sprachliche Ausdrucksstärke, um gemeinschaftliche Ziele und Verhaltensweisen erzeugen zu können. Wir müssen offen sein, Neugierig, müssen gegenüber unserem Mitmenschen verträglich, verbindlich, gar sympathisch und emotional stabil sein. Diese Persönlichkeitsmerkmale und Charaktereigenschaften haben wir spielend, zumeist unbewusst, ausgeprägt. Diese individuell ausgeprägten Eigenschaften sind die Basis für ein harmonisches Miteinander, für eine humane, kultivierte, zumeist arbeitsteilige Gesellschaft. Deshalb haben wir so etwas wie Bildung erfunden und versuchen diese unseren Kindern in der Schule zu vermitteln.

Ist Kultur persönlich, regional, national oder global?

Aber wie groß können wir denken? Wie viele Menschen umfasst unser Weltbild, das wir erfahren haben. Unseren persönlichen Charaktereigenschaften werden geprägt über die sich vielfältig, sich historisch unterschiedlich entwickelten kulturellen Referenzsystem. Mit welcher von den über 1.400 entstandenen Religionen oder Glaubenssystemen verbinde ich meine eigene Identität? Wie entscheide ich, was gut oder böse ist? Welche gesellschaftlichen Spielregeln akzeptiere ich oder wende sie sogar selbst an? Bleibe ich immer an einer roten Ampel stehen oder gehe ich nachts unbemerkt doch bei rot über die Straße? Kulturelle Spielregeln werden gelebt, realisiert durch Individuen. Sie definieren, wie weit ich selbst mein Verhalten steure, sie haben Einfluss darauf, wie weit ich dem Wissen vertraue, das ich erwerben kann, um mein Verhalten neu auszurichten. Verfalle ich rassistischem Gedankengut? Bin ich homophob und lehne jede queere, bunte Lebensform grundsätzlich ab, obwohl mir die Religion, der ich angehöre, Liebe und Toleranz predigt?

Wir Menschen nutzen unsere gelernten Einstellungen, Normen und Glaubenssätze, um unser Verhalten und unseren Umgang mit Wissen zu steuern. Manches dringt in unser Bewusstsein, vieles nicht. Früher gelernte Überzeugungen werden als passender Lösungsansatz für die Probleme der Welt angesehen und geglaubt. Auf der Basis von global, meist absolut geltenden kulturell geprägten Glaubenssätzen handeln und verhalten wir uns individuell. Wir grenzen uns ab, schließen andere aus oder sind bereit, andere Menschen liebevoll zu integrieren. Ein solches Ordnungssystem hat viele Jahre gut funktioniert, also sollte es doch wohl auch morgen funktionieren und erhalten bleiben. Die katholische Kirche setzt seit dem Jahre 1073 das Zölibat für Priester voraus. Aber was ist, wenn diese Lösung das Problem ist? Neben dem Glaubwürdigkeitsverlust stellen andere Menschen einen Realistätsverlust fest, aber nicht das entscheidene Führungspersonal.

 

Wenn die Lösung das Problem ist... oder schleichend dazu wird

Paul Watzlawick (1921-2007) zeigt in seinem Vortrag "Wenn die Lösung das Problem ist" (1987) sehr  eindringlich, was mit einmal gelernten und immer wieder angewendeten Verhaltensweisen oder Glaubenssätzen passieren kann. Jedes Kleinkind hat von seinen Eltern manigfaltig mitgeteilt bekommen, wie die Welt zu sehen ist. In der guten Absicht, das Kind für die vorhandene Gesellschaftsordnung passgenau, anpassungsfähig zu erziehen, damit es dort möglichst problemlos leben kann, werden Normen und Einstellungen kommuniziert. In der Pubertät entscheidet sich dann zumeist der Konflikt zwischen Nachahmung oder eigenem individuellem Lebensweg mit den entsprechenden oder variierenden Überzeugungen.

Die tierische und auch menschlichen Ökonomie des Verhaltens scheint der Grund dafür zu sein, einmal Gelerntes immer wieder anzuwenden, auch wenn die Situation in einer sich veränderden Umgebung, einer dynamischen Umwelt längst unangebracht, gefährlich oder gar tödlich sein könnte. Die Wirklichkeit verändert sich, aber wir scheinen die Veränderungen nicht immer rechtzeitig wahrzunehmen. Wir wissen, dass fossile Brennstoffe der Umwelt schaden und fahren trotzdem seit Jahrezehnten Autos mit Verbrennungsmotor. Wir hoffen, das es gut geht. Unser Weltbild geht davon aus, dass das, was wir machen und schon viele Jahre gemacht haben, weiter funktionieren wird. Wir verspüren keinen gravierenden Handlungsdruck, gegebenenfalls unser Verhalten zu verändern, wir kommen noch nicht einmal auf die Idee, morgen etwas zu verändern, auch wenn wir in den Nachrichten heute hören, dass die Erderwärmung steigt. Vielleicht delegieren wir das Problem an die Politik. Sollen die das doch da oben bitte global lösen. Bin ich persönlich für etwas da draußen in der Welt zuständig?

Die Annahme des "Als-Ob"

Der Philosoph Hans Vaihinger (1852-1933) hat in seinem Buch "Die Philosophie des Als Ob" (1876-1878 entstanden, veröffentlicht 1911) versucht, einen Ansatz zu finden, wie der Mensch die Herausforderungen der wahrgenommen Außenwelt mit all ihren Objekten als Subjekt bewältigen kann. Er beschreibt, wie anhand des Austausches, der Korrespondenz zwischen den menschlichen Gedanken und Überzeugungen von den Regeln der Welt und der wahrgenommen Wirklichkeit oft nicht ausreicht. So stellt sich für ihn die Frage, wie sich innerhalb einer problematischen Situation für einen Menschen ein "richtiges", erfolgreichens Verhalten erzielen lässt, obwohl dieser Mensch falsche Annahmen pflegt.

Obwohl wir Atome und ihre Funktionsweisen nicht wahrnehmen, obwohl es keinen Gottesbeweis gibt, obwohl wir nicht wissen, was eine Seele ist oder ein Gewissen, so hilft es uns Menschen, mit erklärenden Fiktionen, mit diesen nützlichen Annahmen eines "Als Ob" Ordnungen in unser Leben zu implementieren, die uns helfen, den Alltag zu gestalten und nachts beruhigt zu schlafen. Erfundene Ordnungen mit ihren regulativen Ideen machen soziales Verhalten möglich und formen unsere Identität. Diese Fiktionen geben uns das Gefühl, als ob sie wahr seien. Nützliche Fiktionen erfüllen also lebenspraktischen Zweck. Über den gedanklichen Umweg eines "Als Ob", so wie in jedem Spiel, fühlen wir uns solange sicher und geborgen, weil wir eine Kontrollüberzeugung gewinnen, ein Selbstwertgefühl mit unserer Selbstwirksamkeit aufbauen, wir mit Hilfe einer Abstraktion glauben, Wahrheit und Erkenntnis gewonnen zu haben.


Die Probleme beginnen dort, wo ein Gedankenmodell, ein Weltbild neu gemalt werden muss. Wo wir als Mensch mit Gedanken neu spielen müssen, kreativ werden müssten, Glaubenssätze austauschen müssten. Ist Wachstum immer nur gut? Wann wird Wachtstum zum Krebsgeschwür und bringt uns um? Wie gestalten wir den Weg von der Erkenntnis, der Diagnose bis zu einer hilfreichen Therapie? Was macht mein persönliches Glück, meine Zufriedenheit aus? Habe ich eine Idee, wie ich es verwirkliche? Was passiert, wenn ich dieses Ziel erreicht habe?

Kulturelle Weiterentwicklung

Über das eigentlich simple Beispiel des Neun-Punkte-Problems , wo es darum geht, neun quadratisch angeordnete Punkte mit vier geraden Linien in einer Bewegung zu verbinden, sind viele Menschen gescheitert. Sie bewegten sich gedanklich immer und immer wieder innerhalb des Quadrats der neun Punkte. Um die Aufgabe zu lösen, ist es jedoch notwendig, die gedankliche Grenze des Quadrats zur überschreiten und die Linien darüber hinaus zu führen (s. Abbildung).

Das Neun-Punkte-Problem gilt als Symbol für die Möglichkeit, mit der Erweiterung von Gedankenmustern, von Einstellungen, die Veränderungen, mit einem neuen, erweiterten Verhalten zu bewältigen.

Wenn ein Mensch erkennt, dass so manche seiner Glaubenssätze, Einstellungen und Normen durch die von ihm angenommene Absolutät keine Lösung bringt, vielleicht sogar mehr Schaden als Nuzten bringt, ist er dann verspielt genung, kreativ, Neues zu entdecken oder Neues zu schaffen?

Kultur beginnt beim Invididum, auf der Mikroebene. Jeder einzelne von uns Menschen bezieht sich auf ein kulturelles Referenzsystem, auf Glaubenssätze und regulative Ideen, ohne sich oft bewusst zu machen, wer dieser Game-Designer oder Entwickler dieser kulturellen Spielregeln war und unter welchen Annahmen er sie formuliert und für gut befunden hat.

Spielzeug, Spiele, analoge Brettspiele oder digitale Games sind ein Abbild von bestehenden Kulturen, sind Objekte oder Medien, die abstrakte Modelle nutzen, die auf bestehende Refenzsysteme verweisen. Sie können aber auch darüber hinaus uns auffordern, die Welt neu, anders zu denken. In diese Erfahrungswelten einzutauchen, neue Verhaltensideen durchzuspielen, Handlungen spielerisch zu variieren, die Phantasie zu nutzen, unsere Weltbilder, unsere empfundene Wirklichkeit kreativ anders zu gestalten, sind Funktionen des Spiels. Innerhalb der Magie des Spiels, des geschützen Zauberkreises zu entspannen, kulturelle Phänomene zu reflektieren oder neu zu denken. Spiel ist eine Methode, die Etablierung des "Als Ob" in unsere erweiterten Erfahrungswelt, ob als Alltagsflucht oder Gestaltungsauftrag für die von uns wahrgenommenen Ereignisse.

Zahlreiche Wissenschaftler aus unterschiedlichen Disziplinen haben sich in den letzten Jahrhunderten mit dem Phänomen Spiel aus ihren Perspektiven heraus befasst. Einen kleinen Überblick liefert dazu die auf dieser Institutsseite Literaturliste zu den Spieltheorien.

Das seit 40.000 Jahren hergestellte Spielzeug ist ein Dokument der jeweiligen Epochen der Menschheitsgeschichte, ihres handwerklichen Geschicks, der zur Verfügung stehenden Materialien, von Knochen, Stoßzähnen, Holz, Ton, Stoff, Kunststoff oder Metall aus der industriellen Massenproduktion. Im Spiel, explorativ oder im Als-Ob-, Rollen- und Konstruktoinsspiel wird aus den Objekten, angreichert mit der individuellen Phantasie ein emotionales und intensives Erlebnis. Das Unwirkliche, Spielerische wird temporär wichtiger als die Wirklichkeit.

Regelspiele, wie Brett- oder Computerspiele, liefern dem geneigten Spieler schon definierte Spielziele, Spielräume, Spielfelder und Freiheitsgrade, das Spiel mit seinen künstlichen Herausforderungen zu gestalten oder gesteuert durch den Zufall, es zu ertragen oder zu feiern. Sie thematisieren die Grundphänomene des Menschen, Fragen, Herausforderungen an die Natur, die Liebe, die Macht- und Herrschaftssysteme, die Arbeit oder an den Tod. So wie alle anderen kulturellen Medien.

 

Handbuch Gameskultur im Jahre 2020

Games und Kultur? Und Gameskultur? Haben Video- und Computerspiele etwas mit Kunst zu tun? Oder gar mit Theater, Musik, Literatur, Film und Karten- sowie Brettspielen? Ein lautes JA kann nur jeder rufen, der in den letzten Jahrzehnten die dynamsiche Entwicklung bei den digitalen Spielen erlebt und verfolgt hat. Aber es gibt immer noch Skeptiker, Kritiker, die digitale Spiele als Massenmedium und als wirksame Alltagskultur bewusst ignorieren oder auch gepaart mit Unkenntnis diffamieren.



Heraussgeber Handbuch Gameskultur

Der Deutsche Kulturrat e.V. mit Olaf Zimmermann und der game - Verband der deutschen Gamesbranche e.V. mit Felix Falk haben gemeinsam das "Handbuch Gameskultur" passend zur Eröffnung der digitalen Gamescom 2020 herausgegeben. Und es ist tatsächlich ein klassisches, analoges Buch ohne direkten Stromverbrauch. Geschrieben von 47 ausgewiesenen Experten der digitalen Spielkultur.

Beide beantworten die Frage, warum Games inzwischen auf jeden Fall Teil der Kulturfamilie sind, mit den zwei auffälligsten Vorteilen dieses Mediums, erstens: Computerspiele waren schon immer digital, sie mussten nicht erst aus einem analogen Zustand transformiert werden. Zweitens: Games sind seit ihrer Entstehung immer schon international. Internationale Team, verteilt auf dem gesamten Globus, gestalten und programmieren die Spiele. Ebenso international werden diese Spiele in allen denkbaren Kulturräumen gespielt. Dieser Aspekt wird viel zu selten kommuniziert.

Aber Games hatten bis heute einen steinigen Weg zu gehen, so wie viele andere neue, kulturell prägenden Medien. Der provozierende amerikanische Schriftsteller Charles Bukowski (1920-1994) hat zum Thema "Alltagskultur" Stellung bezogen: "Micky Maus hatte einen größeren Einfluss auf die amerikanische Öffentlichkeit als Shakespeare, Milton, Dante, Rabelais, Schostakowitsch, Lenin und Van Gogh."

Alltagskultur und die Verteidigung alter Glaubenssätze

Gerade in Deutschland scheinen es neue kulturelle Austauschformen sehr schwer zu haben. Im Nachkriegsdeutschland der 50er- und 60er-Jahre hatten es trotz des deutschen Zeichners Wilhelm Busch (1832-1908) die aufkommenden Comics und Cartoons sehr schwer, als "Neunte Kunst" akzeptiert zu werden. Von Lehrern wurden Micky Maus, Donald Duck, Fix & Foxi und andere Comics als Gefahr für die deutsche Sprache entdeckt.

Ein besonderer Pionier in dieser Nachkriegszeit war der Zeichner Hansrudi Wäscher (1928-2016) mit seinen Piccolo-Comics (schmale Hefte im Querformat) im Walter Lehning Verlag. Hansrudi Wäscher bediente mit seinen phantasievollen Geschichten und Zeichnungen die Themengebiete Raumfahrt, Urwald, Mittelalter und eben auch Western. Diese ersten Piccolo-Comics führten tatsächlich 1954 zur Gründung der "Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS)". "Schund- und Schmutzschriften" sollten zum Schuzte der Jugend verhindert und verboten werden können. So wurde untersagt, in Westerncomics Waffen abzubilden. Cowboys, in allen Filmen in Kinos und im Fernsehen bewaffnet, mussten ihre Abenteuer in den Bildergeschichten friedlich erleben. Als jedoch Hansrudi Wäscher eine Schlägerei mit Fäusten zwischen unbewaffneten Cowboys in einem Saloon gezeichnet hatte, kam sein Werk als gewaltverherrlichend auf die Liste der jugendgefährdenden Schriften, es wurde indiziert und durfte nicht mehr frei verkauft werden. Es dauerte fast zehn Jahre, bis in einem Westerncomic ein Revolver gezeigt werden konnte. Natürlich durfte aber noch nicht geschossen werden, so wie in anderen Medien mit Bewegtbildern...

Schon im christlich geprägten europäischen Mittelalter wurden Spiele als Teufelswerk gebrandmarkt und verboten, besonders, wenn es um die Hazardspiele, Kartenspiele und die Glücksspiele mit Geldeinsatz ging. Spiele hatten ist in politischen Gefilden offiziell nie einfach.

Viele Jahre später, 1999, traf die Computerspielbranche die vom bayerischen Innenminster Günther Beckstein initiierte "Killerspiel"-Debatte. Das Böse wurde in dieser Medienform entdeckt und sehr emotional diskutiert, weil trotz aller wissenschaftlich widersprechenden Studien und Hinweise, die Politik diese Spiele als monokausalen Grund für Amokläufe an Schulen mit zahlreichen Todesopfern für sich entdeckte.

Den Computerspielen erging es wie den anfänglich den Comics, wurden sie nicht als Mitgleid der Kulturfamilie voll umfänglich politisch akzeptiert. Sie waren "anders", als alle anderen Medien die dokumentarisch über den Faschsimus und die verbrecherische Zeit in Nazi-Deutschland Beiträge ausstrahlen durften und dabei originale Hakenkreuze zeigten. Dieses in Deutschland verfassungsfeindliche Symbol durfte in Computerspielen bis 2018 nicht gezeigt werden.

Es brauchte eine gewisse Zeit, bis die Medienanstalten verstanden haben, dass Computerspiele keine Werbung für den Nationalsozialismius machen, wenn sie pädagogisch motiviert aufzeigen, wie unmenschlich, verbrecherisch und todbringend diese Ideologie war (und leider noch heute ist). (Gespräch zwischen dem Medienratsvorsitzenden der MA HSH, Lothar Hay und Jens Junge in Dezember 2018, Youtube).

Die Vielfalt der Gameskultur

Viele Gamer fiebern regelmäßig den Neuerscheinungen des Jahres entgegen, andere lassen sich nur ab und zu durch digitale Spiel begeistern. Die einen spielen auf dem Smartphone so nebenbei an der Bushaltestelle, andere rüsten mit Hochleistungsgrafikkarten ihren Gamer-PC auf, um visuell die beste Spielqualität zu erhalten. Die einen kaufen sich als Hardware Spielkonsolen, die anderen gucken lieber nur bei einem eSport-Event den spielenden Profis zu und genießen die Atmosphäre im wettbewerbsorientierten Turnier mit seinen elektrisierenden, hohen Preisgeldern. Wieder andere können den digitalen Spielen gar nichts abgewinnen, vor allem nach sie in ihrem Arbeitsumfeld stundenlang tagsüber auf einen Bildschirm gucken mussten und laden abends Freunde zu einigen Runden mit analogen Brettspielen ein.

Wie bei allen Kunst- und Kulturformen gibt es sehr unterschiedliche Nutzer und Genießer oder eben Menschen mit ablehnenden und verständnislosen Gesichtern. Manche mögen klassische Musik in luxeriösen Konzertsälen (Semperoper in Dresden oder Elbphilharmonie in Hamburg), andere fahren jährlich begeistert zu Heavy-Metal-Konzerten, wie nach Wacken in Schleswig-Holstein, auf einen matschigen Acker.

Kleine Casualgames, Mini-Spiele für das Smartphone, komplexe Strategiespiele, Adventuergames, Ego-Shooter, Battle-Royal-Games, MOBAs, Simulationen (Landwirtschaft etc.), Jump'n'Run, Rennspiele oder Sportspiel sprechen sehr unterschiedliche Zielgruppen mit einem breiten Millionenpublikum international an.

Das Handbuch Gameskultur bietet einen sehr guten Einstieg in die bunte Vielfalt des Kulturgutes Spiel und verdeutlicht die Komplexität dieses Massenmediums sowie gleichzeitig die Defizite bei der wissenschaftlichen Erforschung.

Von Christian Huberts und Felix Zimmermann wurde ein interdisziplinäres Autorenteam zusammengestellt, das umfassend in die zahlreichen Aspekte der Gameskultur auf sechs Leveln einführen. Auf der Basis ihres Tutorials haben wir uns erlaubt, die Texte zu modifizieren und interaktiv mit Links aufzubereiten, um noch mehr Lust auf die Buchversion zu machen.

 

Level 1: "Grundlagen"

Elektronische Spiele, Tele- oder Videospiele, Computer- oder PC-Spiele, Konsolenspiele, Mobile Games oder schlicht "Games" sind nicht vom Himmel gefallen. Sie durchlebten einen intensiven und spannenden Entwicklungsprozess, bis sie dort angekommen sind, wo sie heute stehen. Mit einem grundlegenden Überblick zur Geschichte, dem wissenschaftlichen Hintergrund und den vielfältigen Begriffen dieses komplexen Mediums befassen sich die ersten sieben Beiträge:

1.1 Spielen:  Jens Junge, hier vom Institut für Ludologie, Professor an der SRH Berlin University (ehem. design akademie berlin) und Betreiber von spielen.de, beschreibt die Menschheitsentwicklungs- und Kulturgeschichte, die eng mit dem Spielen verbunden ist.

1.2 Game Studies:  Gundolf S. Freyermuth vom Cologne Game Lab und Professor an der TH Köln geht der Frage nach, wie sich aus wissenschaftlicher Sicht die Games als Medium einsortieren lassen, was ihre Faszination ausmacht und warum es mehr Forschung zu diesem Thema braucht.

1.3 Game-Begriffe:  Jochen Koubek aus der Angewandten Medienwissenschaft, Professor und Leiter des Master-Studiengangs "Computerspielwissenschaften" an der Universität Bayreuth, zeigt die babylonische Sprachverwirrung rund um die Begrifflichkeiten in der technologisch dynamischen Gameskultur seit über 50 Jahen auf.

1.4 Geschichte:  Nico Nolden ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Philosophischen Fakultät des Historischen Seminars an der Universität Hannover. Er befasst sich mit den Ursprüngen dieses digitalen Mediums und führt in dessen junge Geschichte ein.

1.5 Schnittstellen:  Timo Schemer-Reinhard ist am Medienwissenschaftlichen Seminar der Universität Siegen tätig. Er befasst sich mit der Geschichte der Eingabegeräte, den Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine beim Gaming.

1.6 Erste Schritte:  Torben Kohring, Medienpädagoge und ehem. Leiter der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW sowie Daniel Heinz, Fachbereichsleiter "Digitale Spiele" bei der Fachbereichsleitung für Jugendmedienkultur NRW, erklären, wie das Mitspielen bei PC-Spielen möglich wird.

1.7 Kanon: Das Autorenteam der Stiftung Digitale Spielekultur versucht mit einem Kanon Ordnung in die kaum überschaubare Menge und Artenvielfalt der Games zu geben.

 



Level 2: Achievment Unlocked: "Kunst und Kultur"

Literatur, Musik, Theater oder Film sind inzwischen in einem permanenten Austausch mit Games. Medien sind gerade im Digitalen nicht mehr klar abzugrenzen, sie befruchten sich gegenseitig und kombinieren über alte Grenzen hinweg Neues. Games sind Kulturgut, wie alle anderen Medien. Dies zeigt sich in dem Handbuch besonders deutlich:

2.1 Bildende Kunst:  Stephan Schwingeler ist Kunsthistoriker, Professor für Medienwissenschaften an der Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst in Hildesheim (HAWK). Er zeigt die gegenseitigen Wechselwirkungen zwischen Bildender Kunst und Computerspielen.

2.2 Theater:  Jan Fischer ist freier Autor und Journalist. Zeitgenössische Theaterformen integrieren inzwischen Games ("Wie Computerspiele die alte Bühnenkunst neu inszenieren", 2013), wie er feststellt. Darüber hinaus ist er seit 2019 Jurymitglied im Verein "Spiel des Jahres" für Brettspiele.

2.3 Literatur:  Lena Falkenhagen ist seit 2019 die Bundesvorsitzende des Verbandes deutscher Schriftstellerinnen und Schriftsteller (VS) sowie selbst Autorin von Romanen und Spielen (Narrtive Design). Darüber hinaus ist sie bekannt als ein Mitglied des "Quartetts der Spielekultur": falkenhagen.de. Sie zeigt, wie Computerspiele erfolgreich literarische Werke aufgreifen und medial spielerisch verarbeiten. Sie initiieren anspruchsvolle gesellschaftliche Diskussionen und schaffen eine eigene, neue, interaktive, literarische Form.

2.4 Film & Serie: Andreas Rauscher, Comicliebhaber ("Comics and Videogames") ist ebenso als Medien- und Filmwissenschaftler ein Vermittler zwischen Film und Games. Er zeigt auf, wie sich Computerspiele seit Jahren versuchen, dem Medium Film anzunähern und ebenso die Filmindustrie sich umfangreich bei den Games bedient.

2.5 MusikMelanie Fritsch ist Junior-Professorin an der Heinrich-Heine-Universität in Düsseldorf (HHU) am Institute for Medie and Culture Studies. Sie ist seit Jahren eine profilierte Vertreterin der "Videogame Research Group" Ludomusicology. Von den ersten "Bip"-Sounds bis hin zu orchestralen Soundtracks aus Triple-A-Spieleproduktionen reicht die auditive Integration von Games in die Kulturwelt, wie sie aufzeigt.

2.6 Gewalt:  Jörg von Brincken lehrt als Theaterwissenschaftler an der Ludwig-Maximilians-Universität München (LMU). Er nimmt sich des heiklen Themas der Gewalt an und verdeutlicht, wie der Tod als Grundphänomen des Menschen, die Verletzlichkeit des Körpers, die Schrecken und Tragödien des Krieges schon immer kulturgeschichtlich in den Medien ihrer Zeit Raum einnahmen.

2.7 Ästhetik: Daniel Martin Feige ist Professor für Philosophie und Ästhetik an der Staatlichen Akademie der Bildenden Künste Stuttgart. Er stellt klar, dass die Ästhetik des Computerspiels im Austausch mit anderen Medien entstanden ist und einem ständigen Wandel unterliegt.



Level 3: Cutscene: "Vermittlung"

3.1 Serious Games:Stefan Göbel leitet die Forschungsgruppe Serious Games an der Technischen Universität Darmstadt (Multimedia Communication Lab). Er verdeutlicht, dass Serious Games mehr umfassen als einfache Lernspiele, sie bereiten komplexe Kontexte eindrucksvoll auf und dienen einer intensiveren Wissenvermittlung. Die TU-Darmstadt betreibt ein Serious Games Information Center mit zahlreichen Beispielen.

3.2 Erinnerungskultur:Eugen Pfister (Study Game History) leitet das Forschungsprojekt "Horror-Game-Politics" an der Hochschule der Künste in Bern (Schweiz) und Felix Zimmermann ist "Public Historian" (Game Studies, Dissertaionsprojekt zu Vergangenheitsatmosphäre in Digitalen Spielen). Beide widmen sich als Historiker und Medienwissenschaftler der Erinnerungskultur innerhalb des Medium Games. So wie moderne Brettspiele nutzen auch Computerspiele historische Settings als interaktives Medium. So nehmen sie einen starken Einfluss darauf, wie sich an vergangene Zeiten erinnert wird und ebenso dienen sie als kulturelle Artefakte, die darüber Auskunft geben, in welcher Zeit und mit welchen gesellschaftlichen Bezügen sie entstanden sind.



3.3 Sozialadäquanz: Jörg Friedrich ist Game Designer und Gründer des Entwicklungsstudios Paintbucket Games. Mit seinem Spiel "Through the Darkest of Times" schrieb er selbst Geschichte. Computerpsielen wurden bis 2018 die notwendige "Sozialadäquanz" von den Medienwächtern nicht zugesprochen, was hieß, dass Filme und TV-Serien verfassungsfeindliche Kennzeichen aus dokumentarischen Gründen zeigen und verwenden durften (Nazi-Symbole), aber Spiele eben nicht. Er bescheibt seine Erfahrungen als Spieleentwickler, der auch in Games Nazis mit ihren Zeichen darstellen wollte anstatt ihnen ein neues kreatives Symbol "schenken" zu müssen oder nur Leerstände zu zeigen.


3.4 Kulturarchive:Sebastian Möring koordiniert das DIGAREC - Zentrum für Computerspielforschung der Universität Potsdam und stellt dar, wie Computerspiele langsam als Kulturmedium so bedeutend geworden sind, dass sich ihre Archivierungsfrage nun dringender stellt. Kulturarchive öffenen sich dem Kulturgut Games und die Uni Potsdamm verfügt aktuell über mehr 10.000 Spieletitel.

3.5 Bewahrung:Andreas Lange, Gründungsdirektor des Computerspielemuseums in Berlin, Geschäftsführer des Europäischen Verbandes der Computerspielearchive, -museen und Bewahrungsprojekte (EFGAMP) zeigt auf, dass die Zeit drängt, wenn weltweit Computerspiele auch bewahrt werden sollen. Die technische Vielfalt und der sehr dynamische Veränderungsprozess mit dem bedingten Verfall alter Technologien stellt die Bewahrer vor extreme Herausforderungen, die nicht mehr nur privat sondern institutionell gelöst werden müssen (computerspielemuseum.de).

3.6 Museum: Es könnte sich für Museen lohnen, Museumsbesucher auch als Gamer zu denken. Die digitale Transformation führt nicht an den Museen vorbei, dies erklärt das Stuttgarter Autorenteam mit Linda Pfister, Celina Retz, Susanne Grube, Ulrich Schmid und Sabiha Ghellal (Professorin für Institut für Games der Hochschule der Medien Stuttgart).

3.7 Journalismus: Die Bedeutung des Spielejournalismus für die Gamesbranche stellt Michael Graf als Mitglied der Chefredaktion des Computerspielemagazins GameStar dar. Die anfängliche Rolle als Kaufberater oder Rezensent ist mit dem Beginn des 21. Jahrhundert umfänglicher geworden. Neben tiefgründigen Analysen, Reportagen und Hintergrundberichten ist heute die Beobachtung und die Teilnahme an der vielschichtigen Gaming-Community ein wichtiges Element des Spielejournalismus.

 

Level 4: Multiplayer-Modus: "Gemeinschaft"

Computerspiele sind als Medium nicht nur Gegenstand sondern auch Ort von Gemeinschaftsphänomenen der Menschen. Sie können sich zum einen in den Spielen treffen und in ihnen soziale Gruppen bilden (Clans...) und zum anderen bilden sich soziale Gemeinschaften außerhalb der Games, gar Subkulturen.

4.1 Communitys:Benjamin Strobel ist promovierter Psychologe und arbeitet am Grimme-Institut. Er hat sich mit dem Facettenreichtum der Game-Communitys, liefert einen Üblick und wagt einen Ausblick auf anstehende Herausforderungen.

4.2 Let's play & Streaming:Vera Marie Rodewald analysiert als Medienpädagogin und Kulturwissenschaftlerin vom Mediennetz Hamburg das Phänomen, dass Gamer nicht nur selbst spielen wollen, sondern auch ein Zuschauerverhalten an den Tag legen, um dem Spielen anderer Gamer zu folgen.

4.3 Cosplay: Karen Heinrich ist Buchautorin ("Fan Costuming and Cosplay zu Star Wars und Anime: Die kulruelle Praxis von Fans japanischer und amerikanischer Populärkultur", 2013; "Kostumwechsel: Weibliche Rollendarstellungen im Cosply", 2016). Was mit Comics und Filmen begann, ist inzwischen als bezauberndes Hobby in der Gameswelt angekommen, das Schlüpfen in Rollen, Figuren, Charakteren aus Computerspielen mit Hilfe von Verkleidungen. Karen Heinrich verdeutlicht, wie sich die Cosplay-Szene international als Gemeinschaft entwickelt hat, wie sie mit vielen Detailkennitnisse an ihren Kostümen arbeiten.


Link zu "Cosplay-Fan.de".

4.4 Modding:Stefan Köhler schrieb 2010 seine Diplomarbeit als Kulturwissenschaftler über die mediengeschichtliche Entwicklung von Modifikationen an Computerspielen. Software ist nie "fertig" und Games schon gar nicht. Die Modding-Praxis hat sich seit Jahrzehnten etabliert (s. Beitrag bei Stiftung Digitale Spielekultur). Spiele werden nicht als "gegeben" angesehen, sie werden mit viel technischem Knowhow modifiziert, verbessert.

4.5 E-Sport:Markus Breuer und Daniel Görlich (beide Professoren an der SRH Hochschule Heidelberg) erörtern den Begriff des E-Sports und seinen Wettbewerbscharakter. Der E-Sport ist aufgrund seiner medialen Präsenz im Streamingmarkt zu einem elementaren Wirtschaftsfaktor geworden und begann mit den ersten Videospielen und späteren LAN-Partys.

4.6 Events:Thorsten S. Wiedemann, Gründer und künstlerischer Leiter von A MAZE, stellt die imense Vielfalt von Veranstaltungen rund um das Computerspielen vor. Events mit Bezug zu Games sind Teil des gesellschaftlichen und kulturellen Angebots geworden. Speziell für Spieleentwickler ist der gemeinsame Austausch von Ideen und technischem Knowhow ein wesentliches Element im Produktionsprozess geworden (s. Indie-Szene).

Level 5: Battle Royale: "Debatten"

Nicht nur in Computerspielen geht es um Herausforderungen, Challenges und Konfliklösungen. So wie oben mit den Comics vergleichend beschrieben, habe es alle neuen Medienformen in ihren Anfangstagen schwer gehabt, sie erzeugen Debatten. Sie werden geliebt oder gehasst, gewünscht und verboten, interessiert integriert oder ignoriert. Sind Computerspiele nützlich oder ab wann schaden sie? Für welche Menschen sind schon Spiele vorhanden und für wen fehlen entsprechende Spiele? Diese Fragen bearbeitet das 5. Level des Handbuches Gameskultur.

5.1 Kulturpolitik:Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, kennt sich mit den Vorbehalten, Bedenken und Vorurteilen gegenüber Computerspielen aus. Gerade diese digitale Medienform wurde über viele Jahre nicht aus anderen Kulturbereichen unterstützt. Von den Defiziten der Kulturpolitik bis hin zur Gameskultur führt Olaf Zimmermann die erste kulturpolitische Erfolge der vergangenen Jahre auf.

5.2 Förderung:Felix Falk, Geschäftsführer des game - Verband der deutschen Gamesbranche e.V. beschreibt die Herausforderung, dass Deutschland zwar als Absatzmarkt für Computerspiele international eine große Relevanz hat, aber die Entwicklung und Produktion von Games in und aus Deutschland sehr überschaubar ist (s. www.gamesmap.de). Im internationalen Vergleich ist eine öffentliche Unterstützung dieser digitalen Zukunftsbranche üblich. So verdeutlicht er, wie die mittlerweile beschlossene bundesdeutsche Games-Förderung für Entwickler:innen ein starker Motivator sind, um international nicht den Anschluss ganz zu verlieren.

5.3 Gefährliche Medien: Games unterliegen seit Jahren gewissen Vorurteilen. Martin Andree, Privatdozent an der Universität Köln für digitale Medien, blickt zurück und zeigt, wie schwer es Comics in den 50er Jahren des vergangenen Jahrhunderts in den USA hatten (s.o., ebenso in Deutschland). Die TV-Sendung "Confidential File" vom 9. Oktober 1955 (25:29 Min., ab Min. 5:55, nachgestellte Szene) zeigt, wie Kinder eine brutale Szene aus den Comics meinten nacherleben zu müssen. Selbst Platon war in der Antike schon gegen ein neues Medium, das "Theater", weil es eine nachgeahmte Wirklichkeit darstellt.

5.4 Killerspiele: Zu den Tiefpunkten der kulturpolitischen Auseinandersetzung und den angeblichen Gefahren des Mediums gehört die "Killerspieldebatte". Andreas Garbe ist Fernsehredakteur (ZDF) und zeichnet den Verlauf der journalistischen und leidigen politischen Auseinandersetzung rund um gewalthaltige Computerspielinhalte nach und belegt eindrücklich wie dabei all zu oft mit Fehlinformationen und verkürzten Zusammenhängen gezielt manipulativ gearbeit wurde.

5.5 Jugendschutz:Martin Lorber, ist Jugendschutzexperte, arbeitet bei Electronic Arts (EA). In Deutschland besteht der weltweit wohl strengste Jugendschutz mit dem JuSchG. Die Leitkriterien der USK und der BPjM (Bundesprüfstelle) legen fest, welche Inhalte als jugendgefährdend oder jugendbeeinträchtigend eingestuft werden könnten.

5.6 Diversität:Nina Kiel, freischaffende Spielejournalistin, -forscherin und -entwicklerin, stellt für das Thema Diversität seit 2010 in der Gamesbranche eine gesteigerte Sensibilität fest. Immer mehr und verschiedene Menschen spielen Computerspiele, aber noch längst nicht wird diese Vielfalt in den Spielen abgebildet und es werden alte Klischees bedient. Aber wie das Medium der Games auch Gesellschaft aufschließen, öffnen kann, das beschreibt die Buchautorin von "Gender in Games" gern.

5.7 Inklusion: Spieler:innen suchen Herausforderungen. Was für den einen Spieler ein Kinderspiel ist, ist für die andere Spielerin eine unüberwindbare Hürde. Besonders wenn körperliche Beeinträchtigungen bestehen, bleibt oft der Spielspaß unzugänglich. Melanie Eilert ist (Gaming-)Inklusioinsaktivistin und zeigt auf, wie Computerspiele zu einem inklusiven Ort werden können.

5.8 Gamification:Felix Raczkowski ist wissenschaftlicher Mitarbeiter bei den Medienwissenschaften an der Universität Bayreuth und er beschreibt, wie Computerspiele unmittelbar in Alltagspraktiken von Arbeit und Freizeit eingreifen können, um die Nutzer mehr zu motivieren oder Prozesse effektiver gestalten zu können. Er identifiziert die Gamification-Elemente irgendwo zwischen Heilsversprechen und Dystopie.



Level 6: Highscore: "Wirtschaft"

6.1 Struktur, Trends und Forschung:Jörg Müller-Lietzkow ist Präsident der HafenCity Universität Hamburg und Professor für Ökonomie und Digitalisierung. Als Medienökonom kann man ihn auch als Urgestein der Gamesbranche bezeichnen. So beschreibt er kurz und knapp den Markt und die Historie der Computerspielindustrie von 1970-2000 und Geschäftsmodellrevolution von 2000-2020 (Vom Kaufpreis hin zu Abogebühren und Free-to-Play). Er beschreibt die Struktur und die Trends dieser kreativen Industrie und die wirtschaftswissenschaftlichen Forschungsgebiete.

6.2 Marktdaten:Oliver Castendyk ist Direktor des Forschungs- und Kompetenzzentrums Audiovisuelle Produktion der Hamburg Media School. Die Umsätze mit und durch Games können sich inzwischen mit den Blockbusterproduktionen der Filmbranche messen lassen. Die Marktdaten aus Deutschland offenbaren jedoch eine klein- und mittelständische geprägte Struktur bei den Entwicklungsstudios, die auf dem internatioinalen Markt Anfang der 2000er den Anschluss verloren hat, wenn sich ihren Umsatzanteil ansieht (s. www.gamesmap.de).

6.3 Ausbildung und Arbeitsmarkt:Annegret Montag ist wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg. Die Branche bietet eine große Vielzahl an Berufsbildern. Neben den Programmierern, die als Game-Developer oder Game-Engineer aktiv sind, Datenbank-Experten und Game-Designer sind heutzutage Spezialisten in den Bereichen 3D-Modelling, Animation, Texturen, Leveldesign, Narration, Dramaturgie notwendig etc.

6.4 Technologie & Innovation:Thomas Bedenk ist Director Immersive Media bei der Berliner Digitalagentur Exozet. Die Games sind seit Jahrzehnten innovative Technologietreiber, Impulsgeber für Zukunftstechnologien. Er stellt einige ausgewählte gamesbasierte Innovationen vor, z.B. Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR).

6.5 Independent Games:Valentina Birke, Head of Indie Arena Booth, der weltweit größten Plattform für Indie-Spiele. und Tino Hahn, dem Director of Communications bei Super Crowd Entertainment (dem Veranstalter der Indie Arena Booth). Das explorative Spiel ist die Grundlage der menschlichen Entwicklung (s. 1.1). So ist auch die kreative Experimentierfreude der Motor der Independent Games, die mit Leidenschaft und zahlreichen Entbehrungen ihre Projekte realisieren und damit ein elementares Element in der Gameskultur sind.

 

Kulturgut Spiel und digitale Gameskultur

Das Handbuch Gameskultur verdeutlicht, wie das digitale Spielen heute ein prägender und wesentlicher Faktor der Altagskultur in unserer globalen, offenen, technisierten und komplexen Gesellschaft geworden sind. Games spiegeln die Vielfalt der Gesellschaft wider, entstehen aus ihr und prägen sie. Weltweit spielten 2,2 Milliarden Menschen im Jahre 2019 gemeinsam Computerspiele, unabhängig von ihrer Nationalität, ihrer Herkunft, ihrem Glauben, ihres Alters, ihres Geschlechts oder ihrer sexuallen Orientierung. Der game e.V. hat die Initiative "Hier spielt Vielfalt" gegründet und mit dem Hashtag #teamdiversity ein politisches Zeichen gesetzt.

Die professionelle Arbeit des game - Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. begann erst am 29.01.2018 mit seiner Gründung im "Haus Ungarn" in Berlin. Er entstand aus der Fusion der zwei Vorläuferverbände, dem "GAME Bundesverband e.V." und dem "Bundesverband interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) e.V. nach einer jahrelangen Diskussion. Erst als beide Vorläuferverbände ihre Vorsitzenden ausgetauscht hatten, konnten die beiden neuen Verantwortlichen, Felix Falk (Foto, 1. v.r.) und Stefan Marcinek (Foto, 1. v.l.), den Fusionsgedanken wieder aufnehmen, weiterverfolgen und umsetzen.

Gründung vom game - Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V., neuer Vorstand, 29.01.2018

Damit Politik und Gesellschaft eine Kulturform sowie das entsprechende Wirtschaftsgut auch politisch wahrnehmen, ist ein professionell geführter Branchenverband notwendig. Gemeinsame Ziele einer Branche sind zu formulieren und diese Interessen müssen entsprechend artikuliert und kommuniziert werden. Gleichzeitig dient der Verband seinen Mitgliedern, schafft Netzwerke, Kontakte und Austausch.

Die digitale Spielebranche hat in einer relativ sehr kurzen Zeit etwas geschafft, was die analoge Spielebranche seit Jahrzehnten (oder eigenlich seit Jahrhunderten) nicht geschafft hat. Im Vorwege der Verbandsfusion hat die Bundeskanzlerin Angela Merkel 2017 die Messe gamescom in Köln eröffnet.

Eröffnung Gamescom 2017, Bundeskanzlerin Angela Merkel

Dabei sind die analogen Spiele, Brett-, Karten- und Würfelspiele als Regelspiele die Basis für die digitalen Spiele. Bevor ein Game Designer oder Game Developer ein Studium mit dem Programmieren eines digitalen Spieles beginnt, sollte er Spielmechaniken, Spielkonzepte und die Spielbalance bei analogen Spielen kennengelernt haben.

Warum ist die analoge Brettspielbranche so schlecht organisiert, dass sie dem Kulturgut Spiel seit so vielen Jahren nicht zu der Anerkennung verhelfen konnte, die sie kulturell verdient hätte? Der Versuch einer Antwort ist auf jeden Fall komplexer und einen eigenen Artikel mit Analysen und Interviews wert.

Den Claim "Kulturgut Spiel" hat 1998 das "Symposium zur Geschichte und Gegenwart des Kulturgutes Spiel" am 9. Oktober 1998 im Haus der Geschichte in Bonn und der Spieleautor Max J. Kobbert mit seinem geleichnamigen Buch (2010) geprägt.

 

Kulturgut Spiel - Die jahrtausendjährige Geschichte der Brettspiele

Max J. Kobbert (*1944), der Spielautor des Brettspiels "Das verrückte Labyrinth" (1986, erschienen bei Ravensburger) und Professor für Wahrnehmungspsychologie in Münster hielt anlässlich des 20-jährigen Jubiläums der Verleihung "Spiel des Jahres" schon im Jahre 1998 den Festvortrag zum "Kulturgut Spiel". Neben seiner Autorenschaft hat Max Kobbert über viele Jahre alte, antike, sehr historische Spielsteine, Spielpläne, Spielwürfel und Spielzeug gesammelt. Diese ausordentliche Sammlung mit wunderschönen Fotos ist seinem Buch "Kulturgut Spiel" dokumentiert. Inzwischen hat er seine Sammlung dem Spielzeugmuseum in Nürnberg übergeben.

 

Buch "Kulturgut Spiel" von Max J. Kobbert, 1. Auflage, 2010

 
Sein Fazit: "Spiel ahmt Leben und Kultur in allen Facetten nach und vor. Spiel verwirklicht Kultur als symbolisches Universum in vielfältiger Weise. Spiel ist ein "Als-ob", in das wir uns real einbringen mit allem, was wir können und fühlen. Spiel ist ein Problemhandeln, in dem Probleme und mögliche Lösungen erkundet werden. Spiel schafft lebendige Gemeinschaft zwischen unterschiedlichen Menschen. Das Spiel dient dazu, dass das Leben gelingt. Das Spiel gehört zu dem, was das Leben lebenswert macht. Im Spiel feiert sich das Leben selbst." (s. S. 94, 2. Aufl.)

Buch "Kulturgut Spiel" von Max J. Kobbert, 2. Auflage, 2018

Dieser Hinweis auf das Jahrtausende alte Phänomen des Brettspiels muss die Beschreibung des Buches zur Gameskultur abrunden. An anderer Stelle werden die Kulturgüter Brett- und Kartenspiel zu vertiefen sein. Die Gameskultur hat ein Fundament, sie ist nicht neu, sie ist nur inziwschen digital. Komplexe Gesellschaften brauchen komplexe Spiele.

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Zweite und ergänzte Auflage "Kulturgut Spiel" von Max J. Kobbert in der Schriftenreihe der Mussen der Stadt Nürnberg (Spielzeugmuseum), Band 17, 2018, mit 144 Seiten.

Im Shop des Kulturrats kann das "Handbuch Gameskultur" für EUR 19,80 direkt bestellt werden: Kulturrat-Shop oder... HIER digital als PDF heruntergeladen werden.

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